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Defensiver Schiffskampf

Ei will surwife !

Der Schiffskampf in Sea of Thieves ist zwar grundlegend relativ simpel gehalten, aber wie immer bei guten Spielen gilt: "Easy to Learn, Hard to Master". Speziell in den Situationen, in denen Ihr Euch verteidigen oder in denen Ihr entkommen müsst, gibt es doch diverse Sachen zu beachten. Auf dieser Seite werde ich versuchen, ein paar der erlernten Tipps und Tricks niederzuschreiben, damit Ihr vielleicht mit der Hilfe des Guides ein paar Mal weniger sinken werdet. 

Neben den allgemeinen Techniken gibt es zum Schluss ganz unten noch eine Auswahl an speziellen Taktikmanöver. Vielleicht ist dort auch für den erfahrenen Spieler noch etwas dabei. Wenn Ihr noch Tipps habt, schreibt mich im Discord an oder kommentiert diesen Guide.

Basics

musst' Du wissen, sonst kriegste auf's Maul !

Es gibt einige grundsätzliche Sachen die Ihr lernen müsst. Beispielsweise verlassen viele Piraten unnötigerweise zu früh Ihre gute defensive Position um zu fliehen, oder benutzen nicht Ihr volles Potential mit den verfluchten Kugeln oder den Schiffsharpunen. Auch werden oft die lokalen Gegebenheiten, wie flaches Wasser oder Steinformationen, nicht richtig genutzt. Daher, bevor wir auf besondere Manöver eingehen, vorab eine kleine Aufzählung an Sachen, die Ihr wissen und beachten müsst.

 

  • Behaltet Eure Ressourcen im Griff!
    Viel zu viele Schiffe sind schon gesunken, weil sie keinen Plan über Ihre Ressourcen hatten. Dabei ist das Ressourcenmanagement das A und O im Schiffskampf. Wenn Ihr zuwenig Kanonen für einen Kampf habt, oder die Anzahl der Holzplanken viel zu gering ist, dann meidet den Kampf auf jeden Fall. Unter 30 Holzpanken wird jeder längere Kampf ziemlich sicher der Letzte sein. Mit unter 40-50 Kugeln solltet Ihr generell kein Kampf eingehen wenn Ihr nicht ganz genau wisst, wie Ihr einen Gegner schnell ausschalten könnt. Manchmal sollte man besser fliehen um später weiterkämpfen zu können!

 

  • Setzt Eure verfluchten Kanonenkugel richtig ein!
    Ihr solltet auf jeden Fall genau wissen, welche verfluchten Kugeln es gibt, und welchen Sinn sie haben. Für den Fall, dass Ihr das bisher noch nicht ganz durchschaut habt, findet Ihr hier bei uns einen kleinen verfluchte Kugeln Guide. Denn je nach Situation kann eine richtig eingesetzte Kugel Euern Arsch retten. Eine gut getimte Ankerkugel kann eine Galeone abhängen, eine gut getimte Schlafkugel lässt ein Schiff auf Felsen auflaufen. Lernt die Kugeln, damit Ihr schnell genug reagieren könnt wenn die Situation richtig ist.

 

  • Behaltet einen kühlen Kopf
    Viele reagieren zu schnell panisch wenn sich ein Schiff Ihnen nähert. Ihr seid im Vorteil, also nutzt Ihn auch (siehe unten). Achtet darauf, dass Eure Segel oben sind und Euer Anker gelöst ist. Vor allem, fahrt nicht chaotisch los weil Ihr meint, dass Ihr stehend ein zu leichtes Ziel seid. Rüstet Euch mit Ressourcen aus und teilt schon vorab Rollen ein (wer repariert, wer steuert das Schiff, wer hat welche Leiter im Blick für den Fall das jemand Entert. Wer wird, wenn sich die Möglichkeit ergibt, selber den Gegner entern? Wenn Ihr den Gegner früh genug gesehen habt, habt Ihr mehr als genug Zeit um das alles durchzugehen. Und macht kurze und klare Ansagen, Eure Lebensgeschichte will in dem Moment echt keiner hören.

 

  • Stellungsspiel gibt es nicht nur im Bett
    Das Allerwichtigste was Ihr lernen müsst, ist Euer Schiff immer in der richtigen Position zu haben. Ihr könnt nur auf Steuer- oder Backbordseite mit den Kanonen schießen, also haltet diese Seiten auch entsprechend auf den Gegner. Daher ist es auch wichtig, dass immer einer das Steuer im Griff hat, damit er reagieren kann. Ein guter Steuermann bzw. Kapitän kann den Gegner "lesen" und vorahnen, wohin sein Gegenüber steuern will. Gerade bei einer Galeone muss man schon etwas antizipieren damit man das olle Schlachtschiff rechtzeitig gedreht bekommt. Im Idealfall solltet Ihr den Gegner in Euer T bringen und auch dort halten. Dies ist die perfekte Stellung und geht folgendermaßen:

 

 

schiffskampf_T_1

Die absolut ideale Verteidigungsposition. Das gegnerische Schiff muss sich, um sich uns relativ schnell zu nähern, in unserem sogenannten T nähern. Das T steht dabei für den Winkel. Wie Ihr oben sehen könnt, bildet unser Schiff quasi den Dachbalken eines liegenden T's. Wir können in dieser Situation auf den Gegner schießen, er aber nicht auf uns. Sollte er den Kurs nicht ändern und uns rammen wollen, können wir kurz vor dem Zusammentreffen idealerweise eine Ankerkugel abschießen und ihn somit im Prinzip Schachmatt setzen.

schiffskampf_T_2

Wenn der gegnerische Kapitän die einzig sinnvolle Option wählt und sein Kurs ändert, um ebenfalls mit seinen Kanonen schießen zu können, mit dem Ziel uns das Momentum wegzunehmen, drehen wir uns einfach im Kreis. Daher ist es auch immens wichtig immer den Anker oben zu haben in einer Parksituation. Ändert Euer Schussmuster nun auf das Oberdeck, damit Ihr jeden Widerstand im Keim verhindern könnt, und idealerweise noch den einen oder anderen gegnerischen Piraten ausschalten könnt.

Die Technik lernst du im Training. Kämpfen nur im Kampf - Sven van Meerendonk

Das Momentum

ohne das macht's kein Spaß

Das, was schlussendlich den Kampf entscheiden wird, ist das Momentum. Nur derjenige, der es durchgehend schafft die Oberhand zu behalten, hat eine Chance den Kampf für sich zu entscheiden. Seid Ihr beispielsweise durch gutes Manövrieren die ersten, die ihre Waffen abfeuern können, habt Ihr direkt das Startmomentum. Ihr zwingt damit den Angreifer in die Defensive, da er mindestens einen, vielleicht sogar zwei, Crewmember abstellen muss um das Schiff zu reparieren. Damit sinkt automatisch der Druck den er auf Euch ausüben kann, da je nach Schiffstyp maximal noch zwei Leute das Feuer erwidern können. Wenn Ihr selber den Druck aufrechterhalten könnt, habt Ihr schon sehr gute Karten für den Ausgang des Gefechts, da deren Löcher im fortlaufenden Kampf immer mehr Wasser ziehen.

Es gibt verschiedene Arten und Weisen das Momentum zu erhalten. Könnt ihr jemand erfolgreich auf das andere Schiff bringen, kann er dort immens stören da normalerweise immer mehr als nur ein Verteidiger sich um den Eindringling kümmern wird. Und jeder Spieler, der nicht am "normalen" Kampf zwischen den Schiffen teilnehmen kann, fehlt einfach extrem. Daher ist es als Enterkommando auch sinnvoller nicht auf Teufel-komm-raus jemanden töten zu wollen, dabei draufzugehen und die Penalty Zeit auf dem Geisterschiff abwarten zu müssen, sondern auf Nummer sicher zu gehen und einfach mal wegzurennen um Leben regenerieren zu können. Es gilt so lange wie möglich den Gegner einfach zu beschäftigen. Hit-and-Run im wortwörtlichen Sinne.

Die höchste Form der Kriegsführung ist
die Zerstörung des Willens seines Feindes,
um so allen Angriffen vorzubeugen.

Andererseits ist es natürlich auch gefährlich jemanden zum Entern zu entsenden, wenn er beispielsweise per Kanonenschuss über das Ziel hinausschießt und erst mühselig zum Schiff schwimmen muss, oder direkt getötet wird. In der Zeit bekommt der Gegner das Momentum bei einem ausgeglichen Schiffskampf, da er einfach mehr Kräfte hat und bspw mehr Kanonen abfeuern kann. Daher ist es, je nach Situation und Fähigkeiten, extrem zu bedenken wie und ob man jemanden zum Entern schicken will. Wenn man schon das Momentum hat, dann ist die Gefahr geringer, dass das ein Eigentor wird, als wenn man sich bereits sehr unter Druck befindet.

Steht Ihr unter Druck, und könnt kurzfristig das Blatt nicht drehen, zieht Euch erstmal zurück und repariert in Ruhe. Lieber kurz die Segel setzen, und damit den Druck von Euch nehmen, als stehend unter Dauerfeuer zu geraten. Solange das Steuerrad und die Segel noch einsetzbar sind, nutzt sie als taktisches Mittel. Es ist besser sich zurückziehen um später weiterkämpfen zu können. Andersrum versucht den Gegner an der Flucht zu hindern. Feuert gezielt auf den Anker oder mit einem Kettenschuss auf den Mast, aber lasst ihn nicht entkommen.

Nur wer den Balanceakt des Momentums beherrscht, wird als Sieger davonsegeln können.

Was den Gegner dazu bewegt sich zu nähern, ist die Aussicht auf Vorteil. Was den Gegner vom Kommen abhält, ist die Aussicht auf Schaden. - Sunzi (um 500 v. Chr.)

Spezialmanöver

Die folgenden Manöver sind Beispiele für fortgeschrittene Defensivtaktiken. Es gibt noch mehr, aber dieser Auszug soll Euch die Möglichkeiten zeigen, die man in Sea of Thieves im Schiffskampf hat. Und auch wie man eine extrem wichtige Fähigkeit einsetzt: Die Psychologie des Gegners auszunutzen.

Defensivmanöver "Schattenfalle"

und plötzlich machte es BUMM

Dieses Defensivmanöver ist ideal dafür geeignet, Verfolger los zu werden. Wenn Ihr kaum mehr Ressourcen für einen offenen Schiffskampf habt, oder aber auch zuviel Beute an Bord habt um das Risiko einzugehen, dann müsst ihr logischerweise versuchen zu entkommen. Entweder könnt Ihr versuchen dem Verfolger durch gute Manöver einfach zu entkommen, oder Ihr müsst dafür sorgen, dass der Verfolger andere Probleme hat als Euch zu jagen. Und da kommt die Schattenfalle in's Spiel.

schiffskampf_falle_1

Die Ausgangssituation ist relativ klassisch für ein Verfolgungsmanöver. Der Jäger fährt nicht direkt im Kielwasser seiner Beute, da die Gefahr geentert zu werden bei solch einer Position zu hoch für ihn wäre, da das verfolgte Schiff einfach jemanden in's Wasser absetzen kann oder ein Sprengstofffass als Mine benutzen wird. Daher fahren die meisten Kapitäne versetzt zum Kielwasser als sogenannter "Schatten".

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Die Falle zu setzen ist extrem simpel dabei. Auf offenem Meer setzt man als Verfolgter einfach einen 90° Kurs entgegengesetzt zum Verfolger, wie auf dem Bild zu sehen ist. Fast zeitgleich mit dem Kurswechsel lässt man einen Spieler mit einem Fass in's Wasser springen, der auf Tauchstation geht um nicht direkt aufzufallen. Dafür ist es immer ratsam an einer Stelle des Schiffs in das Wasser zu springen, welche der Verfolger nicht einsehen kann.

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Der Verfolger wird in dem Fall zu 90 Prozent das folgende Manöver einleiten: Er wird den Kurs ebenfalls sofort ändern um nicht zu weit zurückzufallen. Das führt zu einem Schattenwechsel, war er also vorher auf der linken hinteren Seite, wechselt er automatisch zu rechten hinteren Seite. Sein neuer Kurs wird damit exakt die Position kreuzen, an dem wir das Manöver eingeleitet haben und unser Mann mit dem Fass wartet. Dieser muss nur geringfügig seine Position in der Regel korrigieren und kann dann das Fass entweder unter oder nach dem Entern im Schiff zünden. Damit endet die Verfolgung definitiv. Wenn man möchte, kann man nun sogar in die Offensive anschließend gehen.

Defensivmanöver "Falscher Hase"

Hol ihn dir Junge !
Im weitesten Sinne ein Defensivmanöver, aber ungemein nützlich. Er funktioniert allerdings nur, wenn Ihr entweder bereits ein Beiboot besitzt oder dies vom Wrack einsammeln könnt. Wenn Ihr ein Schiff versenkt habt mit einer Menge Beute an Bord, dann wird die gegnerische Crew alles daran setzen, sich diesen Loot auch wieder zurückzuholen. Das bedeutet sie nimmt nach dem Respawn schnellstmöglich Kurs auf die letzte bekannte Koordinate.
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Wir warten optimalerweise in der Nähe einer Insel und tuen so, als ob wir das Schiff noch beladen. Gleichzeitig warten wir darauf, dass der Gegner sich etwas nähert. Er muss in Renderdistanz sein damit er unsere "Flucht" sehen kann, sprich dass wir die Segel setzen und versuchen zu entkommen. Unser voll beladenes Beiboot ist währenddessen am Schiff angekoppelt. Hier ist es auch wichtig, dass der Gegner nicht zu nah ist, da er nicht sehen soll, dass unser Beiboot wie ein Weihnachtsbaum leuchtet. Sollte keine Insel in der Nähe sein, setzt sofort Kurs auf die nächste Insel. Und zwar so, dass der Gegner Euch vor der Insel versuchen wird den Weg abzuschneiden.

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Sobald Ihr hinter der Insel oder einem Sichtschutz (Felsen) seid, lasst Ihr das Beiboot mit zwei Mann (außer Sloop) zu Wasser und fahrt ohne die Geschwindigkeit zu reduzieren weiter. Das Beiboot dreht in die Richtung aus der Ihr gekommen seid, fährt aber noch nicht mit maximaler Geschwindigkeit. Der Gegner wird Eurem richtigen Schiff versuchen den Weg abzuschneiden um Euch einzuholen. Ihr nehmt einen Kurs, der ihn zwar etwas näher an Euch ranbringt, aber nicht zu viel. Hauptsache der Kurs ist klar als Flucht zu erkennen. Idealerweise, um glaubhafter zu sein, in Richtung eines Außenpostens.

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Sobald das gegnerische Schiff den Köder geschluckt hat und ihn verfolgt, haut das Team auf dem Beiboot in genau die Richtung ab, aus der das gegnerische Schiff kam. Sollte der Gegner unser Schiff aufbringen und merken, dass kein Loot mehr an Bord ist, wird ihm relativ schnell auffallen, dass das Beiboot fehlt und er verarscht wurde. Er wird dann in das ursprüngliche Gebiet zurückkehren und nach dem Beiboot suchen. 90 Prozent aller Spieler werden aber nicht in der Richtung suchen, aus der sie kamen. Sie werden das Boot bei einer der näheren Inseln vermuten und diese absuchen. Ihr hingegen rudert mit dem Kompass weiter und weiter, und somit aus dem Suchfeld raus. Die Sichtbarkeit eines Beiboots ist sehr gering und wird auch durch die SoT Technik spät erst gerendert. Wenn Ihr weit genug weg seid und eine Insel gefunden habt, sagt den Inselnamen, der im UI angezeigt wurde, Euren Schiffskameraden. Diese können Euch dann später einsammeln und Ihr könnt den Loot danach in Ruhe verkaufen.