Dies ist der ausführliche Guide der "Der Schlupfwinkel von LeChuck" Tall Tale, gefüllt mit viel Text und herrlicher Prosa! Wer die schnelle Variante bevorzugt, ohne große Erklärungen und Texte, der möge doch HIER klicken (Spielverderber!).
Du hast Guybrush aus seiner Trance befreit, und die Vorbereitungen sind erledigt. Daher wird es nun Zeit für den Der Schlupfwinkel von LeChuck Seemannsgarn! Endlich geht es nach Monkey Island, für den großen Showdown!
Die Mission - Retten wir Elaine!
Auch das dritte Monkey Island Tall Tale startet logischerweise mal wieder beim Capsize Charters Zelt am Strand des Außenpostens. Dort tatschen wir erneut das passende Journal an und erfahren von Captain Capsize, dass Belle mal kurz reingeschneit ist um die frohe Nachricht zu verbreiten, dass Guybrush nun bereit ist für den finalen Showdown!
Also erneut ab durch das Portal, doch dieses Mal geht es direkt zu Monkey Island! Yay!
Schritt 1 - Guybrush treffen
Dieses Tall Tale ist wie ein klassisches Adventure im Sinne der Monkey Island aufgebaut. Das bedeutet, dass man die entsprechenden Aufgaben nicht unbedingt in einer festgelegten Reihenfolge machen muss. Für den Aufbau dieses Guides habe ich mich aber für die "geschichtliche" Variante entschieden. Das sorgt zwar für ein bisschen mehr Gerenne, da man mehrmals an verschiedene Orte zurückkehren muss, statt sie auf einen Schwung zu machen, aber das tut dir auch mal gut.
Dazu gibt es natürlich noch weitere Achievements außerhalb der Storyline, für welche man was tun muss. Ich werde versuchen, sie so gut wie möglich in den Lösungsweg einzubauen. Diese Hinweise sind ebenfalls in diesem schmucken blauen Kästchen hier dann aufgeführt, was Euch beim Scrollen nach der richtigen Antwort vielleicht ein wenig hilft. Ansonsten gibt es ganz unten im Guide auch nochmal eine Kurzerklärung für jedes Achievement.
Wieder einmal geht es direkt durch den Torbogen in das Meer der Verdammten. Doch wartet Guybrush bereits auf der ... Black Pearl? Okay, warum nicht. Dank seiner vorherigen Abenteuer kennt er bereits den Trick diese mysteriöse und legendäre Insel zu finden, und so segeln wir Seite an Seite zu der wohl berühmtesten Insel der (virtuellen) Piratengeschichte: Monkey Island!
Da die Black Pearl ein Mü schneller ist als unser stolzes Schiff kommen wir deutlich später an. Die Pearl hat bereits vor dem Strand geankert. Angeber ... Ein wenig beleidigt parken wir unser Schiff daneben und gehen an Bord. Dieser Guybrush kann sich was von uns anhören...
Na super, er ist bereits von Bord gegangen scheinbar. Wir quatschen daher erstmal mit seiner Crew und erfahren von Mancomb, dass Guybrush bereits in den Dschungel in Richtung eines großen Affenkopfes gegangen ist. Hätte ja auch mal auf uns warten können.
Interessanterweise erfahren wir auch, dass diese Insel gar nicht unbewohnt ist, deinn ein alter Schiffbrüchiger hat es sich hier gemütlich gemacht. Genauer gesagt in einem Lager am Südstrand. Er soll über eine ungesunde Vorliebe zu Fallen verfügen, aber weiß bestimmt auch alles mögliche über diese Insel. Das behalten wir mal im Hinterkopf.
Nachdem wir auch bisschen mit dem Koch und Cobb gequatscht haben, fällt uns auf, dass der gute alte Kapitän Coco als Steuerradverzierung benutzt wurde. Das tut uns ein bisschen in der Seele weh, daher fragen wir ihn, ob er damit auch einverstanden war. Wenig überraschend bittet er uns ihn zu retten, was wir natürlich als gute Piraten sofort tuen!
Teil der Crew - Für diesen Erfolg müsst Ihr mit allen an Bord einmal quatschen
Nach einem weiteren Gespräch stellen wir fest, dass der arme Coco ja gar nicht sehen kann. Hat ihm doch glatt jemand sein Auge entfernt! Allerhand. Ohne wirklich nachzufragen, ob er damals im Gefängnis auf Mêlée Island denn überhaupt ein Auge hatte, versprechen wir ihm etwas Passendes zu finden. Quasi ein Auge offenhalten (Brüller!). Wir haben heute aber auch echt einen Helfersyndrom.
Da wir auf dem Schiff aber nichts passendes finden, entscheiden wir uns erstmal dafür Guybrush zu finden. Vielleicht hat der ja eine Idee. Nach einem kurzen Blick in seine Memoiren (Questbuch) meinen wir zu wissen wo wir ihn finden können. Beim großen Affenkopf im Nordosten. Also nix wie hin!
Wir laufen also den Strand entlang vorbei an einem Schiffswrack der Sea Monkey, welches wir uns nachher noch genauer anschauen wollen. Doch die Arbeit geht vor! Und so finden wir schon bald good old Guybrush Threepwood vor einer Palisadenwand.
Natürlich konnte es nicht so einfach wie gedacht sein. Denn irgendwer hat mittlerweile den Eingang zu dem unterirdischen Teil der Insel verschlossen. Wir sollen also den Schlüssel finden ... ein mannsgroßes Wattestäbchen?! Okay, heute ist einfach nicht der Tag für Nachfragen. Nicken und Lächeln!
Auf Nachfrage, wo wir denn diesen Hygenieartikel für überdimensionalisierte Affen finden könnten, schlägt uns Guybrush vor den örtlichen Schiffbrüchigen aufzusuchen: Herman. Außerdem vermutet er, dass er durch eine Art Mechanismus verborgen sei, der mehrere obskure Gegenstände zur Aktivierung benötigt. War ja klar. Aber immerhin mal eine Spur!
Er drückt uns noch ein hier gefundenes Journal und eine Karte in die Hand, und wünscht uns viel Glück. Er müsse ja immerhin hier auf Elaine warten ... ist klar. Wir schauen uns das Journal an und erfahren, dass es drei goldene Götzen sind welche wir benötigen. Hatte ich nicht schon mal nachgefragt, warum es immer drei Gegenstände sind? Zumindest erfahren wir dank der Karte von der Position zweier Götzen (gelbe Pfeile). Immerhin!
Doch wir beschließen erstmal Herman zu besuchen (roter Pfeil), vielleicht hat der ja noch mehr Infos.
Auf dem Weg zu ihm kommen wir am Schiffswrack der Sea Monkey vorbei, und beschließen erstmal es zu durchsuchen. In der Kapitänskajüte finden zwei Schränke die mit jeweils einer Holzplanke verschlossen sind. Wir entfernen die Planken und öffnen einen Schrank nach dem anderen, finden aber nur Müslischachteln vor. Ein wenig enttäuscht gucken wir uns diese genauer an und finden jeweils ein Spielzeug in ihnen. Ach waren das noch Zeiten damals ...
Neugierig durchwühlen wir alle Schachteln bis uns ein Monokel des Spielzeugadmirals in die Hände fällt. Das wäre doch ideal für Kapitän Coco! Schnellen Fußes laufen wir zurück zur Black Pearl und stecken es dem armen ... äh der armen Kokosnuss in den Kopf ... Schale. Ahh, ihm geht es direkt wieder besser. Wie herzerfrischend! Und er wurde dank dem Monokel direkt zum Admiral Coco befördert! Wird ja immer besser!
Da wir ihn nicht alleine mit diesen fiesen Knilchen auf dem Schiff lassen wollen, schnappen wir ihn direkt und verlassen die Pearl. Am Strand sehen wir uns um und erblicken im Südwesten aufsteigenden Rauch. Das muss also das Lager sein! Dann nix wie hin.
Nach einigen Metern in diese Richtung finden wir am Strand aufgereihte Möbelstücke. Da wir gelernt haben nicht nachzufragen schauen wir uns diese in Ruhe an. Doch wir finden nix interessantes. Dafür merken wir aber, dass Admiral Coco auf Dauer echt schwer wird. Da erblicken wir drei Pfähle mit zwei Kokosnüssen und einem Schädel. Wir beschließen also, ihn bei seiner Art unterzubringen. Fühlt er sich bestimmt wohl! Wir entfernen also den verwitterten Schädel und stecken Admiral Coco auf den Pfahl.
Als Dank für unsere Hilfe können wir uns nun jederzeit bei Admiral Coco guten Rat einholen, sollten wir bei einer Quest nicht weiterkommen. Sehr zuvorkommend! Wenn Du also ab hier erstmal in Ruhe weiterrätseln möchtest, nutze gerne diesen Spot und frage nach Hilfe. Vielleicht hilft Dir das ja bereits, und du kannst diesen Guide schließen. Denn selber knobeln macht immer mehr Laune!
Ansonsten bleibe gerne hier und begleite uns auf der Suche nach der ersten Affengötze!
Erste Affengötze - Das Lager
Nachdem wir nun wieder beide Hände frei haben, gehen wir frischen Mutes in Richtung der Rauchsäule zum Lager von Herman, dem hiesigen Schiffbrüchigen. Vielleicht hat der ja eine Idee wo wir unsere Suche beginnen sollten. Nach wenigen Schritten treffen wir auf ihn, und sind milde enttäuscht. Was haben wir denn auch von einem einsamen alten Mann erwartet? Weltoffenheiten und Fremdenliebe? Unser Fehler.
Zumindest erfahren wir im Gespräch mit ihm, dass die indigenen Einwohner vor einiger Zeit die Insel verlassen haben, weil all das Gespuke von LeChuck ihnen mächtig auf den Keks gegangen ist. Vorher haben sie aber noch den Affenkopf verschlossen und das Wattestäbchen versteckt. Aha! Die waren das also.
Erst mit dem Finden dieser drei Affengötzen können wir uns als würdig erweisen. Doch er weigert uns mehr Informationen dazu zu geben, und wir sollten uns auch gefälligst von seinen Fallen fern halten! Bah, hättest du wohl gerne.
Die Gedanken des Schiffbrüchigen - Für diesen Erfolg müssen wir uns alle 10 Notizen von Herman durchlesen. Diese sind meist an storyrelevanten Punkten für diese Teilquest platziert. HIER findest Du eine entsprechende Karte zum leichteren Finden.
Nach dem konstruktiven Gespräch schauen wir uns noch etwas im Lager um. Wir sehen eine interessante Kiste hinter Herman, kommen aber leider nicht an sie ran solange der alte Mann daneben steht. Auch eine interessante Falle weckt unsere Aufmerksamkeit, vielleicht könnte man ... ich sag ja nur.
Kurz bevor wir mit hängenden Schultern das Lager verlassen wollen, finden wir eine Notiz auf der anderen Seite des Lagers auf einer Kiste. Heimlich schnappen wir uns diese und schauen unser Questjournal nun genauer an.
Dank unserem Gespräch von vorhin wissen wir, dass die Falle im Lager für einen Affen konzipiert wurde, welcher Herman immer wieder gerne mal ärgert. Als Köder benutzt er eine kalte Bananensuppe. In den gefunden Notizen wird beschrieben, dass er diese im Lager in der Schlucht versteckt. Und der Schlüssel für das Lager würde in Holzschnitzereien verstecken. Gut zu wissen!
Der alte Knacker hat die Holzschnitzereien bestimmt nicht weit entfernt aufgestellt. Also machen wir uns auf die Suche. Wir verlassen das Lager in Richtung Norden bei der Falle und überqueren die Schlucht über die Brücke. Bei der Gabelung schauen wir uns um, und finden links doch tatsächlich bereits die erste Schnitzerei und den Schlüssel darin!
Hinweis: Der Schlüssel ist zufällig in einer der vier Schnitzerein versteckt. Wenn er hier nicht war, dann gehe den Weg nordöstlich zur zweiten. Von dort ebenfalls nordöstlich und bei der Gabelung dann östlich zur dritten. Die Vierte findest du, wenn du südöstlich von hier gehst bis zur Gabelung, und dort südwestlich schaust.
Da wir wissen, dass das Vorratslager sich in der Schlucht befinden, springen wir todesmutig herunter (oder nehmen den sicheren Weg über die Leiter auf der anderen Seite ... Langweiler!). Wir laufen die Schlucht in Richtung Nordwesten entlang, bis wir zu einem kleinen Versteck in der Wand gelangen. Diebisch öffnen wir die schwere Tür mit dem geklauten Schlüssel und fühlen uns richtig piratig!
Doch außer der gesuchten kalten Bananensuppe finden wir nichts Interessantes. Schade, aber was soll's. Mit der Suppe gehen wir die Schlucht zurück zur Leiter, und dann direkt weiter zu Hermans Lager. Dort angekommen füllen wir die Suppe in die Falle und schauen interessiert zu, was nun passiert. Siehe da, der Affe wird tatsächlich angelockt, doch die Falle löst nicht aus. Das bemerkt auch Herman. Dieser schaut sich frustriert die Falle an und stellt sich dafür direkt auf sie.
Wenn sie nicht richtig funktioniert, helfen wir gerne nach! Wir lösen die Fall an dem Seil manuell aus ... und fangen Herman ein! Upsi. (Achtung, nicht zuviel Zeit lassen, sonst verschwindet Herman wieder und Du musst eine neue Suppe holen)
Wenn wir den alten Knacker nun schon einmal gefangen haben, warum nicht die Situation ausnutzen? Wir schauen uns den Fallenmechanismus genauer an und finden eine Möglichkeit, an der Konstruktion zu ziehen. Wir schütteln also (richtig erraten) dreimal an dem Seil und zack ... fällt Herman der Schlüssel für seine Truhe aus der Tasche! Ja wunderbar.
Wir schnappen uns den Schlüssel und öffnen die Truhe. Herman findet schon irgendwie eine Möglichkeit sich selber zu befreien. In der Truhe finden wir eine Karte für die Ruder des Ruderbootes. Warum wir diese brauchen wissen wir nicht, aber das finden wir schon heraus! Also auf geht es der Spur zu folgen!
Anscheinend haben diverse Piraten sein Ruderboot immer mal wieder "ausgeliehen", weswegen der die Ruder versteckt hat. Aber dank den gefundenen Notizen sollten wir in der Lage sein, diese zu finden. Laut Notiz müssen wir dafür die Schlucht über die Brücke überqueren und anschließend links zu der Schweinestatue laufen.
Von hier aus sollen wir an stinkenden Blumen vorbei. Wir schauen in beide Richtungen und sehen rechts lila Blumen. Warum nicht mal dran schnuppern? Und tatsächlich, sie müffeln extrem. Also gehen wir den Weg weiter bis wir zu einer Affenstatue gelangen. Diese zeigt zwar in Richtung eines Weges, doch wir sollen sie ignorieren. Also laufen wir weiter an ihr vorbei.
Wir folgen dem Weg bis wir zu Fässern gelangen, in die wir lieber nicht greifen sollten. Die Notiz erwähnt eine kaputte Leiter, die wir tatsächlich ein paar Meter entfernt auf dem Boden finden. Hier sollen wir die Strasse weitergehen, doch in welche Richtung? Die Notiz erwähnt eine Uhr auf dem Boden, welche wir auf dem linken Weg finden. Also geht es hier weiter.
Als letztes erwähnt Herman in dem Gekritzel, dass er bei der Flagge der Sea Monkey links in Richtung eines kleinen Sees eingebogen sei, welche wir tatsächlich ein paar Meter weiter an einem Ast hängend finden. Wir durchsuchen diesen ... See und finden direkt den erwähnten Stiefel. Dort greifen wir leicht angwidert rein und erhalten noch eine Notiz ... Oh Junge.
Hinweis: Ab hier gibt es tatsächlich mehrere verschiedene weiterführende Aufgaben, die sich bei jedem Durchspielen ändern. Sie führen aber allesamt zu einem Ort bei dem Du die Ruder ausbudeln musst, und sind tatsächlich nicht wirklich schwer zu finden. Ich vertraue mal darauf, dass Du diesen Part jetzt alleine schaffst 😉
Als Beispiel hier die Variante mit dem Bier:
Die Karte sagt uns, dass wir zu der Flagge zurückkehren sollen und von dort den Weg finden müssen, bei dem der Grog uns nicht aus den Latschen haut. Von der Flagge aus sehen wir am Ende des nordwestlichen Weges ein Grogfass, und gehen zielstrebig darauf zu. Hier drehen wir uns kurz um und sehen zwei weitere Grogfässer. In einem der Fässer ist aber scheinbar nur Wasser. Also Humpen raus und durchtesten! In dem Fall war der rechte Weg der richtige und diesem folgen wir, bis wir zu der Felsleiter in Richtung Bergspitze kommen. Am Fusse steht ein kleiner Zaun, wo wir die Ruder ausgraben können.
Da wir nun die Ruder haben, können wir das nahestehende Ruderboot endlich benutzen. Warum finden wir schon raus, zuerst wollen wir es erstmal zu unserem Schiff bringen. Sicher ist sicher. Wir folgen also dem einzigen Flussweg der offensteht und rudern den Fluss entlang. Nach einigen Metern fällt uns ein gehängter Pirat auf, der scheinbar Opfer einer der Fallen von Herman wurde. Wir nähern uns ihm langsam und finden ... mal wieder (yapp, du hast es erfasst...) die dritte Notiz.
Dieses Mal erfahren wir, dass dieser Pirat die erste Affengötze tatsächlich gefunden und sie vor seiner Crew verbuddelt hatte. Tja, kam wohl nicht weit.
Wir nehmen die Schatzkarte dankend an und buddeln die Affengötze ein paar Meter weiter Richtung Meer auf der linken Seite des Flusses aus.
Hinweis: Auch hier gibt es wieder verschiedene Schatzkarten je nach Durchlauf. Man könnte fast meinen, dass Rare Guides nicht toll findet und es uns extra schwer macht einen zu erstellen 😀 Da die anderen zwei aber relativ einfach zu finden sind, haben wir hier einfach die "schwerste" Variante dargestellt. Schaut einfach in euer Questjournal. 😉
Doch wohin nun mit der Affengötze? Die Karte sowie die Notizen erwähnen eine große Affenhand, auf der man "gut Sachen hinterlegen" kann. In Anbetracht fehlender besserer Möglichkeiten schleppen wir das Ding zur Hand und stellen es erstmal darauf ab.
Und siehe da, wir haben damit anscheinend irgendeinen Mechanismus ausgelöst, denn die Hand bewegt sich leicht. Aber es scheint das Gewicht der einen Götze reicht noch nicht aus, daher begeben wir uns auf die Suche nach den weiteren Götzen!
Zweite Affengötze - Die Statue
Als wir vorhin die Holzschnitzereien für den Schlüssel zum Vorratslager im Dschungel gesucht hatten, ist uns eine klitzernde Statue aufgefallen. Zeit diese genauer zu betrachten! Wir laufen also zurück und sehen bald schon die schimmernde Pracht: Die zweite Affengötze! Sollte es wirklich so einfach sein?
Doch wir bekommen wir die herunter? Hoch kommen wir nicht, also muss sie runter. Einfache Physik. Doch leichter gesagt als getan. Selbst mit Donnerbomben bewegt sich die Statue keinen Meter. Wir brauchen also dickere Geschütze! Kommen wir mit unseren Bordkanonen da irgendwie ran? Unwahrscheinlich, zuviel Dschungel für einen klaren Schuss. Mal nachdenken.
Wir erinnern uns an das Journal von Gole. Dort wurde beschrieben, wie sie mit der "primitiven Kunst" ihr Schiff versenkt hätten. Was auch immer das ist, das muss also ziemlich knallen. Auf der Karte war diese Kunst irgendwo in den Bergen markiert. Da wir uns sowieso zu höherem beruft fühlen, wäre das doch die perfekte Gelegenheit! Ab in die Berge!
Als wir vorhin das Ruderboot am Berg geklaut hatten, ist uns doch ein eher unsympathischer Aufstieg, weil verdammt vertikaler, Aufstieg Richtung Gipfel aufgefallen. Da hilft kein Gejammer, da müssen wir leider hoch. Also Ärmel zurückkrempeln und ab dafür!
Nach einer kurzzeitigen Herz- und dezenter Panickattacke, erzeugt durch Überanstrengung gepaart mit Höhenangst, kommen wir endlich oben an. Und finden auch direkt diese ... ja ... durchaus "primitive Kunst". Aber beim Anblick dieses Konstrukts kommt uns doch direkt eine Idee. Wenn wir das Ding richtig ausrichten ... und etwas schweres von oben auf die Wippe fallen würde ... könnte lustig werden!
Wir suchen also am Horizont nach der funkelnden Statue und richten die primitive Kunst perfekt auf sie aus, anschließend klettern wir die letzten Stufen mit frisch gewonnener Energie weiter hoch zum Gipfel.
Kein Obstpflücker erforderlich - Du musst mit der primitiven Kunst den Bananenbaum am Strand treffen. Zielt ungefähr in Richtung von Hermans Camp (wo der Rauch aufsteigt). Aber Achtung: Dies geht nicht mehr, sobald Du die Affengötze getroffen hast.
Hupsi - Du musst mit der primitiven Kunst dein eigenes Schiff treffen. Dafür parke es in der nordwestlichen Bucht. Ein Bild der Position findest du HIER. Aber Achtung: Dies geht nicht mehr, sobald Du die Affengötze getroffen hast.
Dort angekommen finden auf glücklicherweise passende Steine direkt neben einem "Nicht anfassen" Schild, was bestimmt nicht so gemeint ist. Wohl eher sowas wie umgedrehte Psychologie. Den Stein platzieren wir perfekt an der Kante, dass wir ihn genau auf die Wippe fallen lassen können.
Ganz zufällig ist an der Stelle auch ein X in den Stein gekratzt worden. Hat also der Künstler das genau so gewollt! Keine Frage. Dann tun wir ihm doch den Gefallen und schicken den Stein mit einem dicken Grinsen in den Abgrund.
Und als hätten wir es so geplant, fliegt die primitve Kunst in einem hohen Bogen in Richtung Statue und wömmst sie komplett aus der Existenz! Homerun! Da wir keine Lust auf eine erneute Kletterpartie haben, nutzen wir die praktischerweise angebrachte Seilrutsche nach unten! Nice.
Unten angekommen gehen wir fix zu den Überresten der Statue und können die zweite Affengötze einsammeln. Das war ja mal deutlich einfacher als vorhin, so kann es weitergehen!
Wir tragen die zweite Affengötze nun ebenfalls zur Affenhand und begeben uns auf die Suche nach der letzten Götze.
Dritte Affengötze - Die Mastfalle
Eine dritte Götze fehlt uns nun noch, und laut Karte soll diese nördlich versteckt sein. Wir laufen also zur Position, welche auf der Karte eingetragen ist, und finden eine seltsame Mastfalle vor. Neben einem armen Piraten sehen wir in einer der Käfige tatsächlich die letzte fehlende Affengötze!
Doch wir bekommen wir die da runter? Ein kurzer Blick über die Schulter in Richtung der "primitiven Kunst" verrät uns, dass die hier keine Hilfe ist, da der Winkel einfach nicht passt. Aber irgendwie müssen wir diese Falle zum Einsturz bringen. Da erinnern wir uns an einen Hinweis aus Hermans Notizen. Er hatte eine Kanone in der Palisadenfestung auf dem alten Vulkan. Vielleicht können wir damit was erreichen?
Wir laufen also westlich zum Vulkan und erklimmen ihn, bis wir zur Palisadenfestung gelangen. Dort angekommen stellen wir natürlich fest, dass die Festung abgeschlossen ist. War ja klar. Aber die Demenz von Herman ist uns auch hier mal wieder von Nutzen, hat er doch die Position des Schlüssels direkt über dem Schloss auf einer Karte verraten. Was ein Held. Aber Danke!
Hinweis: Auch hier ist die Position in jedem Durchgang wieder etwas anders. Aber aufgrund der Karte sollte es kein Problem für Dich sein, die anderen Positionen zu finden.
In unserem Fall befindet sich der Schlüssel im großen See unter einem der verdächtig ausschauenden Felsen.
In der Palisade finden wir auch tatsächlich die erwähnte Kanone! Ja wunderbar. Wir öffnen die Stückpforte mittels dem Flaschenzug in der Mitte des Raums und machen uns an das geile Ding aus Eisen! Doch die Kanone ist total verrostet und lässt sich nicht in Position schieben. Wir müssen also irgendwas finden, damit das Ding sich wieder bewegen lässt.
Wir schauen uns im Raum um und öffnen alle Kisten, doch finden wir nichts, mit was wir die Kanone einschmieren können. Wir sind kurz vor dem Aufgeben, da fällt uns ein Rezeptbuch auf dem Tisch auf. Aus purer Verzweiflung schlagen wir es auf und finden doch tatsächlich ein Rezept für Bananenschmiere! Das könnte funktionieren! Wir schauen uns den Eintrag genauer an und finden eine benötigte Zutatenliste.
Zuerst müssen wir Holz finden um das Feuer zu enzünden. Kein Problem, das Holz liegt praktischerweise in einem der Fässer. So einfach darf es weitergehen! Anschließend sollen wir drei Bananen auf dem Herd verbrennen lassen und in den Topf im Raum werfen. Auch hier liegen genug Bananen rum. Und Essen verbrennen lassen ist unsere Spezialität!
Nun ist unsere Glückssträhne allerdings vorbei, denn wir sollen zwei Kokosnussschalen aushöhlen und in den Topf geben. Das könnte schwerer werden, haben wir doch kein Werkzeug für sowas. Wahre Piraten schlucken die Dinger in einem Zug! Zum Glück haben wir bereits eine ausgehöhlte Schale in einer der Kisten im Raum gefunden. Die zweite soll in Vorratskisten in der Nähe gelagert sein.
Da wir diese Kisten nicht finden, gehen wir wieder aus der Tür raus und schauen uns um. Da fällt uns ein Stück weiter den Vulkan rauf einige Fässer in der Ferne auf. Wir gehen also fix dahin und finden tatsächlich noch eine ausgehöhlte Kokosnuss! Nice
Als letzte Zutat wird ein Mineralöl benötigt. Doch Herman schreibt in seinem Rezept, dass er keines mehr hätte und er Ersatz dafür braucht. Na toll! Doch wir erinnern uns, dass der alte Greisel in seinen Notizen erwähnte, dass er bei der letzten Wanderung den Vulkan rauf sein Sonnenöl verloren hätte, und diese ins Wasser gefallen ist. Wir müssen uns also auf die Suche danach machen!
Wenn das Öl ins Wasser gefallen ist, hat sie der Strom mit Sicherheit nach unten getragen. Wir hoffen nur, dass das Öl nicht ins Meer gespült wurde, sondern in den kleinen See. Gibt nur eine Möglichkeit das zu überpüfen ... FLACHKÖRPER MACHEN!
Wir tauchen ab und finden einen kleinen Tunnel, den wir komplett durchtauchen. Am Ende des Tunnels gibt es eine kleine Höhle, und tatsächlich: Das gesuchte Sonnenöl liegt unten am Grund dieser Höhle. Glück gehabt!
Jetzt da wir alle Zutaten in den Topf geworfen haben und die Bananenschmiere fertig ist, brauchen wir noch ein Glas in das wir die Plörre abfüllen können. Wir schauen uns im Raum um und finden ein leeres Glas im Schrank neben dem Topf.
Mit der umgefüllten Bananenschmiere können wir nun die alte Kanone einfetten und endlich an ihren Platz schieben. Das nun halbleere Glas stellen wir erstmal ab. Jetzt wird es Zeit für herrlich sinnloses Rumgeballere!
Wir richten die Kanone auf die Mastfalle aus und ballern aus allen Rohren ... also aus einem. Mit etwas Geschick treffen wir die Konstruktion und der Käfig mit der Götze liegt nun erreichbar auf dem Boden. Kurz bevor wir die Seilrutsche nach unten benutzen, heben wir das halbleere Glas mit der Bananenschmiere auf. Man weiß ja nie.
Bei der zerstörten Mastfalle angekommen müssen wir leider feststellen, dass der Käfig mit der Affengötze verschlossen ist. Und laut Hermans Notizen hat er den Schlüssel so gut versteckt, dass er selber nicht mehr weiß wo. Na toll, wir müssen sie also irgendwie anders öffnen.
Wir schauen uns den anderen Käfig an und finden einen Piraten, der wohl ein wenig zu lange da abgehangen hat. Dank seiner letzten Notizen kennen wir auch seinen Namen, Goold Tooth. Wie passend. Neben seinen Memoiren finden wir auch eines dieser teuflischen Schießpulver-Fruchtgummis! Und uns kommt eine Idee!
Wir stecken das Schießpulver Fruchtgummi in das Schloss, doch uns fehlt eine entsprechende Schwarzpulverlunte. Verdammt! Und einfach so mit der Laterne enzünden würde uns gleich mitzerfetzen. Wir brauchen also einen anderen Plan.
Vielleicht hat ja Admiral Coco eine Idee, daher gehen wir zurück zu ihm. (Solltest Du ihn noch nicht gerettet haben, schau HIER nach). Doch leider ist er nicht hilfreich, und so stehen wir blöd da. Doch just in dem Moment, wo wir aufgeben wollen, blendet uns ein Lichtstrahl aus nordöstlicher Richtung. Verwirrt gehen wir hin und finden einen Spiegel, der das Sonnenlicht extrem spiegelt.
Auf dem Weg dahin finden wir ein halb vergrabenen Fernrohrständer im Sand. Uns kommt da eine Idee! Eventuell können wir das Licht den ganzen Weg so stark bündeln, dass wir mit der puren Kraft der Sonne das Schloss sprengen können. Ökologisch grüne Zerstörung, wunderherrlich!
Wir richten es auf, doch leider fehlt das Fernohr. Mist! Aber Moment, sind wir auf unserer Wanderung über die Insel nicht mal an einem auf dem Boden liegenden Fernrohr vorbeigelaufen? Na klar! Wo war das nochmal? Ach ja, direkt vom Spiegel westlich in den Dschungel den Weg hoch! Träumchen.
Beim Blick duch das Fernrohr stellen wir überraschend fest, dass der gebündelte Lichtstrahl direkt auf Admiral Coco gestrahlt wird, welcher dank seinem Monokel das Licht weiterleitet. Als hätten wir es geplant!
Schnell laufen wir zu Coco und schauen, wohin der Lichtstrahl nun gespiegelt wird. Wir laufen in die grobe Richtung und finden erneut ein Fernrohrständer im Sand vergraben, dieses Mal glücklicherweise mit einem Fernrohr. Schnell richten wir es auf und folgen erneut dem Lichtstrahl.
Dieses Mal wirft es das Licht auf ein bereits stehenden Fernrohrständer. Das läuft ja wie am Schnürchen! Wir gucken kurz mal durch das Fernrohr und merken, dass unsere Glückssträhne vorbei ist. Denn das Licht wird auf ein Pfahlsystem mit Schädeln geworfen. So ein Mist! Wir gehen zu der Stelle und grübeln.
Doch Moment mal! Wenn das mit Admiral Coco geklappt hat, dann können wir vielleicht was anderes glänzendes hier draufsetzen! Ay Gude Gold Tooth, du alter Glimmerfisch! Mit deinem Goldzahn kann der doch bestimmt wunderbar das Licht spiegeln. Schnell entfernen wir den verwitterten Schädel und holen Goldi aus seinem Käfig.
Wir versuchen den verwitterten Schädel in der Mitte zu entfernen, doch steckt der ziemlich hart fest. Mist. Aber vielleicht hilft da ja etwas Spucke, oder Bananenfett! Wir holen also das abgestellte Bananenfett und schmieren den Pfahl mal so richtig genüsslich ein! Nun können wir problemlos den Schädel entfernen und Gold Tooth draufpflanzen.
Doch wir haben es wohl etwas zu gut mit dem Fett gemeint, und so rutscht er viel zu weit nach unten. Doppelmist! Irgendwie müssen wir ihn weiter oben platzieren. Da fällt uns ein, dass eine Notiz oben bei der Palisade erwähnte, dass Hermann noch weitere ausgehöhlte Kokosnüsse im Dschungel versteckt hat, in einer Vorratskiste in den Bäumen. Also müssen wir uns mal wieder auf die Suche machen!
Wir gehen an den Überresten der Falle in den Dschungel und sehen bereits nach wenigen Metern eine Plattform in den Bäumen ... oder Palmen halt. Mit einem gekonnten Schwerthieb durchtrennen wir das haltende Seil und klauen uns die Vorratskiste.
Zurück beim Pfahl entfernen wir Gold Tooth erstmal wieder, und stecken nacheinander alle drei ausgehöhlte Kokosnüsse drauf. Anschließend platzieren wir den alten Wonneproppen wieder und hören einen zufriedenstellenden Knall. Das Schloss ist explodiert!
Jetzt müssen wir uns nur noch die dritte goldene Affengötze unter die Arme nehmen und ein letztes Mal in Richtung der Affenhand gehen. Ne was sind wir doch für Adventuristen! (Verstehste? Wortspiel. Knaller!)
LeChucks Versteck
Wenn wir alle drei Affengötzen endlich gefunden und auf der Affenhand platziert haben, startet ein versteckter Mechanismus und bringt den Wattestäbchen-Schlüssel endlich ans Licht! Finally! Wir schnappen uns den dezenten Türöffner und rennen stolz wie Bolle zurück zu Guybrush.
Hinweis: Wenn Du noch irgendwas auf der Insel erledigen möchtest, sei es Sightseeing, Angeln oder Erfolge freispielen ... dann JETZT. Denn sobald du einmal LeChucks Versteck betreten hast, kommst du nicht mehr (in dieser Session) zurück. Ich mein es ja nur gut mir Dir!
Kaum sind wir beim guten alten Guybrush angelangt, öffnet er uns auch gleich das Tor und gibt uns den Auftrag, den Wattestäbchen-Schlüssel dort einzusetzen ... wo es die Natur vorgesehen hat. Yikes. Hilft aber nicht. Wir schnappen uns den Schlüssel, versuchen all unseren Ekel zu unterdrücken, und gehen auf die rechte Seite des Schädels zum Ohr.
Natürlich müssen wir den Schlüssel nicht nur einmal betätigen. Ich glaub Du hast es mittlerweile Dir selber auch gedacht: In Worten und in Zahlen: DREI. Wir wackeln also ein paar mal heftig mit dem Schlüssel und voilá: Der Kopf entfaltet sich gewissermaßen selbst. Was ein Naturschauspiel!
Bilder spare ich mir mal, das musst Du selber gesehen haben 😉 Aber nach der Öffnungszeremonie gibt uns Guybrush noch den Kopf des Navigators, welcher uns durch das Labyrinth da unten sicher zum Versteck von LeChuck navigieren soll. Er selber wäre ja viel zu prominent, weswegen er sich mal kurz mittels Magie unsichtbar macht. Na vielen Dank auch Kollege!
Memoiren einer Legende, Bd. 3 - Bevor du jetzt fröhlichst losmarschierst, setz dich doch mal rechts bei den Pilzen (direkt wenn du runtergehst) neben das Tintenfass und hake einen weiteren benötigten Erinnerungspunkt ab 😉
Ab hier kann ich Dir erst mal nicht mehr groß weiterhelfen, da du ja den Kopf des Navigators nun hast. Nicht, dass ich eifersüchtig wäre, aber nur er kann Dich jetzt durch dieses Labyrinth lotsen. Er schaut immer genau in die Richtung, in die Du gehen musst. Sei nicht verwirrt, wenn er manchmal im Kreis lauft, erst dadurch öffnen sich vorher verschlossene Gänge. Oh, und pass auf die Lava auf, die ist wirklich tödlich heiß!
Du schaffst das schon, am Ende des Labyrinths warte ich um Dir Dein Patschehändchen wieder zu halten, versprochen!
Ghostwriting - Es gibt wieder Bücher! Diese sind im Labyrinth auf dem Weg zu LeChucks Versteck platziert und eigentlich nicht zu übersehen, strahlen sie doch als Geisterbücher heller als die ganze unterirdische Bude. Es macht daher hier kaum Sinn zu erklären, wo sie liegen. Haltet einfach die Augen auf!.
Kaum erreichen wir das Versteck von LeChuck, sollen wir den Schädel zurückgeben. Was ein Spielverderber. Und ein idiotischer dazu! Denn Guybrush nimmt seine Unsichtbarkeitskette aus Versehen ab und wird natürlich gleich von LeChuck erkannt, welcher direkt die Flucht ergreift.
Doch Suprise! Jemand kommt uns zur Rettung, doch siehe selbst. Auch die anschließende Verfolgungsjagd wirst Du problemlos alleine schaffen! Ach was ein entspannter Abschnitt für mich als Guide-Schreiber. Aber das Abenteuer ist ja noch lange nicht vorbei...
Memoiren einer Legende, Bd. 3 - Bevor du die Verfolgung aufnimmst, es gibt auch hier wieder einen Erinnerungspunkt für den Erfolg mitzunehmen! Schau einfach das folgende Bild an 😉
Auch den Kampf gegen LeChucks Schiff wirst Du bestimmt alleine schaffen. Hier kann ich Dir nur folgende Tipps geben, gerade wenn Du alleine spielst:
- Mittleres Segel auf 3/4
- Benutze das hintere Segel um aufzuholen
- Nähere Dich immer von hinten LeChuck an, deine "Kollegen" vorne an den Kanonen machen den Rest
Und natürlich wie immer ... Du musst es dreimal besiegen. War ja klar, oder? 🙂 Viel Erfolg, wir sehen uns dann gleich im großen Finale 😉
Das große Finale
Nach dem epischen Kampf im Vulkan werden wir zurück zu Mêlée Island gebracht, wo scheinbar das große Finale stattfinden wird. Wie passend. Am Hafen werden wir von Kate Capsize abgefangen die uns aufträgt so schnell wie möglich zur Kirche zu gelangen, um die Hochzeit zwischen LeChuck und Elaine zu verhindern. Alle Dorfbewohner sind geflüchtet und so rennen wir durch eine gespenstische Stadt zur Trauung.
Doch kurz bevor wir uns an LeChuck anschleichen können, entdeckt er uns und macht uns mit seinem Schwert der Seelen unbeweglich. Den Rest der Sequenz erlebst Du am Besten selber 😉
Nach dieser ... interessanten ... Sequenz müssen wir uns ein letztes Mal LeChuck gegenüberstellen. Im Beleidigungsschwertkampf! Ha! In dieser Disziplin sind wir ja quasi meisterhaft. Wir zögern also nicht lange und nehmen den Kampf gegen LeChuck auf!
Wir hauen ein paar mal auf ihn, bis er beschließt, dass man vor der Kirche besser kämpfen kann und sich wegteleportiert. Nicht mit dem Commander! Wir rennen hinterher und der große Kampf beginnt.
- Ihr Piraten von der Sea of Thieves seid ein Witz
- Erlaube mir, die SCHLAG-fertige Pointe zu liefern - Elaine soll meine errötende Braut sein!
- Mit dir gesehen zu werden, würde jeden erröten lassen - Ich werde Ramseys Sitz der Macht für mich beanspruchen
- Gute Idee, Man sieht dir an, dass du eine Pause brauchst. - Die Sea of Theives, so wie du sie kennst, wird bald nur noch eine Erinnerung sein!
- Schade, dass sich überhaupt niemand an DICH erinnern wird. - Du wirst für diese Unverschämtheit bezahlen!
- Nimmst du auch Schiffsrattendublonen? - Ich werde mit eiserner Faust regieren!
- Auf der Sea of Thieves nennen wir das einen "Haken". - Captain Flameheart soll MIR dienen!
- Ob du wohl dazu dienst, dich zu kochen oder zu rösten? (What?!) - Ich befehle dir, vor mir niederzuknien!
- Herrjemine, brauchst du Hilfe mit deinen Schnürsenkeln? - Es ist töricht, sich einfach hinzustellen und gegen mich zu kämpfen!
- Du hast recht, ich hätte einen Hocker mitbringen sollen - Athenes Segen wird sich hinter mir versammeln!
- Wenigstens müssen sie dir nicht ins Gesicht sehen. - Ich werde der Gefürchtete Piratenlord sein!
- Du bist nichts weiter als ein toter Piratenschwindler. - Bald werde ich über die Gewässer herrschen!
- Wie passend., Du kämpfst wie ein Panschstieber. - Ich werde dich lehren, meine Pläne durcheinander zu bringen!
- Großartig! Damit hast du viel Erfahrung.
Nach ... überraschenderweise ... drei Kämpfen haben wir ihn endlich genug geschwächt. Das erkennt auch unser guter alter Piratenlord und gibt uns Malzbier um die Sache ein für allemal zu beenden. Wir schnappen uns also eine Flasche und bringen es hinter uns.
Den Rest kannst Du Dir selber anschauen dann 😉 Bleibt uns nur noch die Aussicht zu genießen und zurück in die Heimat zu segeln ... Ach nein wie schön war es! Snief ...
Achievements
Du kannst keine Erfolge mehr nachträglich erreichen, da gewisse Punkte in der Geschichte überschritten sind. Wenn Ihr also die blauen Kästchen oben im Guide ignoriert habt, dürft Ihr das Tall Tale nun nochmal spielen. Ist aber halb so wild, immerhin macht es ja auch Spaß. 🙂 Anbei nochmal die Auflistung aller zusätzlichen Erfolge, die man nicht beim "normalen" Spielen sowieso erhält.
Teil der Crew - Für diesen Erfolg müsst Ihr mit allen an Bord der Black Pearl einmal quatschen
Kein Obstpflücker erforderlich - Du musst mit der primitiven Kunst den Bananenbaum am Strand treffen. Aber Achtung: Dies geht nicht mehr, sobald Du die Affengötze getroffen hast.
Hupsi - Du musst mit der primitiven Kunst dein eigenes Schiff treffen. Dafür parke es in der nordwestlichen Bucht. Folgend ein Bild der genauen Position. Aber Achtung: Dies geht nicht mehr, sobald Du die Affengötze getroffen hast.
Memoiren einer Legende, Bd. 3 - Für diesen Erfolg müssen wir uns an acht bestimmten Positionen hinsetzen und ein VoiceOver von Guybrush Threepwood lauschen. An jeder dieser Position steht ein Tintenfass als Hinweis.
Hier seht Ihr nun alle Punkte auf der folgenden Karte (anklicken für große Ansicht). Zwei der Punkte sind in LeChucks Versteck und oben im Guide erwähnt. Ist schwierig das auf eine Karte zu zeichnen die es nicht gibt 🙂
Die Gedanken des Schiffbrüchigen - Für diesen Erfolg müssen wir uns alle 10 Notizen von Herman durchlesen. Diese sind meist an storyrelevanten Punkten für die "Ruderboot-Götze" versteckt.
Hier seht Ihr nun alle Punkte auf der folgenden Karte (anklicken für große Ansicht).
Ghostwriting - Es gibt wieder Bücher! Diese sind im Labyrinth auf dem Weg zu LeChucks Versteck platziert und eigentlich nicht zu übersehen, strahlen sie doch als Geisterbücher heller als die ganze unterirdische Bude. Es macht daher hier kaum Sinn zu erklären, wo sie liegen. Haltet einfach die Augen auf!.
Weitere "Monkey Island" Tall Tales Guides
Na, Blut geleckt mit dieser Art von Monkey Island Seemannsgarn? Dann gleich weiter mit dem nächsten Tall Tale! Oder eventuell ein kleiner Ausflug mit Jack Sparrow durch die Karibik? Könntest auch das Geheimnis um die Shores of Gold lösen? Egal für was, wir haben bestimmt einen hilfreichen Guide am Start!