Monkey Island Tall Tales

Mission für Guybrush

„Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh!"

 

Na, hast Du LeChuck erfolgreich in die Flucht geschlagen und willst nun wissen, wie wir unseren liebsten unfähigsten Piraten aller Zeiten endlich aus seiner Trance befreien können? Dann wird es Zeit für den Mission für Guybrush Seemannsgarn! Und das heißt, ab zurück zu Mêlée Island! Ein Träumchen.

Mission für Guybrush Startpunkt

Die Mission - Zeit aufzuwachen, Guybrush!

Auch das zweite Monkey Island Tall Tale startet logischerweise mal wieder beim Capsize Charters Zelt am Strand des Außenpostens. Dort tatschen wir erneut das passende Journal an und erfahren von Captain Capsize, und unserem guten alten Piratenlord, dass Corina im Internationale Markt des Mojos auf uns wartet. Diese hat eine Idee, wie wir die Guybrush aus seiner Trance befreien könnten.

Also erneut ab durch das Portal und auf nach Mêlee Island!

Schritt 1 - Der Nebel muss weg!

Ahhh ... da sind wir also wieder. Herrlich! Doch da wir einen Auftrag haben, verzichten wir vorerst auf den Besuch in der SCUMM Bar und gehen direkt zum Internationalen Haus für Mojo. Schließlich wartet Corina ja auf uns.

Kaum haben wir den Laden betreten, empfängt sie uns auch direkt mit einem Monolog. Die fuchsigen Piraten, also jene die auch zuhören können, erfahren von ihr, dass der Schlüssel in seiner Vergangenheit liegt. Und einer der einschneidensten Momente in seinem Piratenleben war ganz klar das Absolvieren der legendären drei Piratenprüfungen. Wir sollten dies doch fix nachspielen und ihr die drei Gegenstände aus den Prüfungen besorgen.

Die drei Piratenanführer würden uns hier weiterhelfen können. Aus dem ganzen Monolog bleibt aber irgendwie nur die SCUMM Bar in unseren Köpfen hängen. Daher gehen wir ziemlich erfreut, und mit einem ordentlichen Durst in der Kehle, in die gute alte Hafenbar zurück.

Die drei Piratenanführer

Nachdem wir ordentlich mit den anderen Piraten (und ausreichend Grog) gefeiert haben, verschlägt es uns dann doch irgendwann zu den drei Piratenanführern. Uns fällt im Gespräch ja ein, dass wir irgendeine Prüfung absolvieren sollen, also sprechen wir sie direkt auf die legendären Piratenprüfungen an.

Da wir nebenbei die Beziehungskarte gespielt haben, dass wir doch quasi den Auftrag vom Guybrush selbst (irgendwie indirekt) bekommen haben, sind sie doch überraschend imponiert. Wenn selbst die Legende von Monkey Island dafür sei, dann könnte sie gar nicht anders als uns die Prüfungen machen zu lassen. Manchmal sind gute Kontakte halt alles im Leben.

 

Um uns als fähigen Piraten würdig zu erweisen, müssten wir die drei folgenden Prüfungen bestehen:

  • Den Meister des Schwertkampfes besiegen
  • Uns durch den Diebstahl eines wertvollen Artefakts beweisen
  • Und ... die QUEST ! Eine Schatzjagd, welche einer Legende würdig ist

 

Doch bevor wir uns an die Prüfungen machen, sollen wir noch eben diesen grausamen Nebel mal entfernen. Klar, als ob wir eine Lösung für den Klimawandel hätten ... aber nun gut. Glücklicherweise mischt sich der Schädel des verfluchten Kapitäns ein und sagt, dass Corina uns hier bestimmt dabei helfen könnte. Guter Hinweis, also schnell zurück zu unserer liebsten Voodoo Prinzessin!

Und siehe da, sie ist im Prinzip tatsächlich dazu fähig uns hierbei zu helfen. Sie könnte einen Zaubertrank gegen den Nebel brauen, doch würden das etwas Zeit brauchen. Wir sollten doch in der Zwischenzeit uns vorbereiten und uns drei Gegenstände besorgen, welche wir unbedingt für die Prüfungen benötigen. Warum eigentlich immer genau drei? Da steckt doch der alte Graf Zahl dahinter ... Aber nun gut, machen wir.

Drei Gegenstände für's Glück

Wir schauen uns also die Einkaufsliste für unser großes Adventure genauer an. Da wir ja auf der hellen Seite des Lebens recht groß geworden sind, kommen uns zwei Zutaten direkt bekannt vor! Das Gummihuhn sowie das Schwert haben wir doch das letzte Mal bereits im Shop gesehen. Endlich haben wir einen Grund diese Sachen nun einzukaufen!

Also gehen wir die Strasse entlang, und biegen fröhlich in den Shop ein. Dort fällt uns ein, dass wir dooferweise die ganzen spanischen Dollar das letzte Mal für dieses doofe Geschichtsbuch ausgegeben haben. Argh ... es gibt einen Grund warum man als Pirat nicht lesen sollte (außer Guides, die sind toll).

Wir fragen den Shopbesitzer also frecherweise nach einem Kredit. Und zu unserer Überraschung hat dieser tatsächlich noch einen Schuldschein hier liegen. Doch es würde schon einen Treuhand wie zum Beispiel den Gouverneur benötigen, damit dieser bewilligt wird. Da wir mit Guybrush ja sowas von beste Freunde sind, nehmen wir den Schuldschein direkt mit. Nun braucht es nur eine Unterschrift von Guybrush!

Schlüssel von Guybrush stehlen

Da der Weg zur Villa ja nun frei ist, gehen wir direkt in das Arbeitszimmer unseres Komapatienten, und suchen was zum Unterschreiben. Muss doch irgendwo ein Stift hier liegen, doch unsere Schnarchnase scheint diesbezüglich gut Ordnung zu halten. Ist das ganze Büromaterial doch anscheinend abgeschlossen in einer Kiste neben der Eingangstür. Gut, brauchen wir also den Schlüssel dafür. Wir filzen Guybrush daher und finden den Schlüssel auch direkt in seinen Taschen. Wie praktisch!

Jetzt haben wir das Tintenfass, doch nichts womit wir schreiben können. Wir stellen es daher erstmal auf den Tisch. Da fällt uns doch glatt ein, dass wir beim Hochgehen der Treppe im Eingangsbereich der Villa eine fancy Feder auf dem Tisch rechts gesehen hatten. Also fix die Treppe runter und die Feder stipitzen. Damit kehren wir zum Tisch zurück und können unsere ... ähh Guybrushs Unterschrift endlich draufzaubern. (Ihr müsst den Kreditschein per Quest-Radial natürlich erst auswählen)

Tintenfass und Feder

Mit einem sehr offiziellen Kreditschein rennen wir in den Shop zurück. Nachdem der Shopbesitzer erfreut den Schein entgegengenommen hat, gehen wir erstmal richtig shoppen. Wir kaufen das mächtige Piratenschwert und, wenn wir eh dabei sind, das Gummihuhn aus der oberen Etage. Ein Träumchen!

Brauchen wir nur noch einen Artikel der Einkaufsliste: Die Schatzkarte. Doch Wallys Laden hat immer noch zu. Dann muss es eben die zweitbeste Qualität auf dem Markt sein: Der Strassenverkäufer. Und siehe da, dieser bietet tatsächlich eine Karte an. Doch wir haben immer noch ein geringes Geldproblem, und die Kreditscheine sind nicht so strassentauglich. Wir sprechen ihn dennoch an und fragen, ob er nicht an einem Tauschgeschäft eventuell interessiert wäre. Und zur Überraschung von allen: Jausen!

Er würde diese Karte tatsächlich gegen eine Karte der legendären Abenteuer des Gouverneurs eintauschen. Also brauchen wir eine nicht vorhandene Karte, um eine andere Karte einzutauschen. Macht Sinn ... irgendwie. Zum Glück erwähnt er, dass die Regale der Villa ja voll solcher Schätze sein sollen. Vielleicht finden wir da was. Also zurück zum Onkel Guy...

Legendäre Schatzkarte finden

Da wir keine Lust auf erneutes Treppensteigen haben, durchsuchen wir erstmal die Buchregale links und rechts davon. Wir greifen diverse Bücher raus und untersuchen sie, bis uns plötzlich eines dummerweise auf die Füsse fällt. Doch siehe da, in ihm war tatsächlich eine Schatzkarte versteckt! Und sogar signiert, na wunderherrlich. (Das richtige Buch ist in jedem Durchgang zufällig platziert. Müsst Ihr also selber suchen :P)

Wir stecken sie ein und gehen zum Straßenverkäufer zurück. Hier tauschen wir die vorhandene Karte gegen die gesuchte Karte von Mêlée Island ein. Damit haben wir alle drei Gegenstände und können freudestrahlend zurück zu Corina. Die war in der Zwischenzeit auch recht fleißig, und hat unsere letzte Malzbierflasche in einen speziellen Mojo-Trank umgewandelt. Die Frage, ob das nicht auch mit Mineralwasser funktioniert hätte, und nicht ausgerechnet mit unserem letzten Bier, ignoriert sie aber.

Wir nehmen den Mojo-Trank und gehen hoch zum Ausguck über der Stadt, denn dort sollen wir den Ring ... äh Trank ins Feuer werfen. Und potzblitz, der Nebel verzieht sich tatsächlich. Endlich können wir die ganze Insel in ihrer Pracht erkennen (und auch begehen!).

Mêlée Island in seiner ganzen Pracht

Erste Piratenprüfung - The QUEST !

 

Jetzt wird es endlich Zeit für die drei legendären Piratenprüfungen! Die Reihenfolge ist prinzipiell egal, doch wir machen sie einfach so, wie sie auch im Buch vorkommen. Und daher fangen wir erstmal mit der Schatzjagd an ... THE QUEST (Nicht zu verwechseln mit THE LÄND .. anderes Thema).

Wir laufen dafür erstmal ganz gemütlich den Berg in Richtung Inselinnerem herunter, bis wir an eine Strasse gelangen. Nach einem Studium der Aufgabe wissen wir, dass wir ein "Waldtor" suchen müssen, um unseren Monkey Dance zu beginnen. Während wir uns fragen was damit gemeint ist, sehen wir ein auffälig roten umpflanzten Weg in den Wald nicht weit von uns entfernt. Wir definieren das einfach als Waldtor und betreten den Wald.

Man, das ist echt ein Irrgarten hier. Aber wenn wir uns an die Tanzschritte auf der Schatzkarte halten, sollte das kein Problem sein. Wenn doch, dann schau einfach auf die folgende Karte wie Du dennoch zu deinem Glück kommst. 😉

Tanz den Monkey Schatzkarte

"Das war ja mal eine einfache Schatzjad", denken wir uns, und graben die Kiste aus. Doch leider finden wir nur eine weitere Aufgabe. Angeblich war diese hier das letzte Mal zu einfach zu lösen, daher haben sich die Piratenanführer drei weitere Schritte ausgedacht ... Na wartet ... wenn ich wieder zurück in die SCUMM Bar komme ...

 

Do the Monkey Dance - Part 1

Aber nun gut. Weiter geht es zum nächsten Tanz. Dieses Mal startet die Schnitzeljagd wieder am Eingang des Waldtores, nur andersrum. Also erstmal zurück durch den Irrgarten. Von dort geht es direkt zur Künsterhütte geradeaus. Dort sollen wir uns nach rechts drehen und in Richtung Laternenmast laufen. Von dort nehmen wir den rechten Weg bis zu einem mit Dolchen aufgespiesten Kürbiskopf. Von dort geht es weiter den Weg entlang, bis wir zu einem Lastenwagen auf der rechten Strassenseite gelangen. Hier sehen wir zwei tote Bäume, zwischen denen wir durchlaufen, bis wir zu einer Fischerhütte gelangen. Dort graben wir an dem Ende der Angelschnur und fördern eine weitere Aufgabe an Lande. (siehe X Nummero 2 auf der Karte)

Do the Monkey Dance

Do the Monkey Dance - Part 2

Neue Truhe, neues Glück. Wieder erhalten wir eine paar weitere Tanzschritte und machen uns auf den Weg. Wir laufen den Weg wieder hoch, und sehen links die erwähnte Brücke. Von dort geht es immer weiter geradeaus bis zu einer Gabelung, wo wir uns rechts halten müssen. Nach wenigen Metern kommen wir zu einem kleinen Waldstück auf der linken Seite mit einem Lagerfeuer.

Von dort sehen wir Richtung Süden diverse Lichter am Horizont. Auf dem Weg dahin kommen wir an einer erloschenen Laterne vorbei. Hier drehen wir uns nach rechts, und sehen einen großen Baum mit einem eingestochen Herz. Direkt vor dieser ach so romantischen Geste graben wir den nächsten Hinweis aus !

Do the Monkey Dance Vol.2

Do the Monkey Dance - Part 3

Ein letztes Mal müssen wir die Hüfte schwingen! Dafür folgen wir den Weg südwestlich bis wir an eine Seilrutsche gelangen, wo wir erstmal unser Hühnchen auspacken. Nach einer spaßigen Rutschpartie drehen wir uns mit dem Rücken zum Mond, und gehen dann geradeaus runter zu STAN's Gebrauchtschiffen. Wir laufen an der erwähnten Flaggenschnur und den Schiffen vorbei, bis wir wenig später zu einer hochgezogenen Brücke gelangen, wo auch das "Mahl eines Monsters" zu finden ist.

Wir lassen die Brücke dank des Hebels links davon herunter und überqueren sie, bis wir zu einem kaputten Karren auf der linken Seite der Strasse gelangen. Von dort drehen wir uns rechts und sehen im Dickicht eine Fackel leuchten. Wir laufen direkt auf sie zu und stoßen unsere Schaufel ein letztes Mal in den herrlich feuchten Boden. Wer jetzt verSAUt denkt ist auf dieser herrlich informativen Seite genau richtig!

Es ist vollbracht! The QUEST ist vollendet und wir geben Corina die Beute (keine Sorge, du musst nicht zurücklaufen. Aber schau selber).

Do the Monkey Dance Vol.3

Zweite Piratenprüfung - Diebstahl

 

Natürlich kann ein Pirat sich nicht nur auf sein Glück beim Graben verlassen, er muss auch im Diebstahl ausgebildet sein um sein klammes Lebenseinkommen zu verdienen. Daher haben uns die drei weisen Piratenanführer mit dem Diebstahl der Götze der vielen Hände beauftragt, welche sich im Besitz von STAN dem Gebrauchtschiffverkäufer befinden soll. Kein Ding, ziehen wir durch!

Dort angekommen spielen wir erstmal den interessierten Kunden und checken die Lage. Wir lassen uns jedes Schiff von ihm zeigen (Drei Schiffe - 1 Ruderboot), indem wir uns das Schild vor den Wracks genauer anschauen und mit Stan darüber reden. Während des Rundgangs sehen wir auch tatsächlich die Götze einfach mittig ausgestellt. Ganz nebenbei fragen wir nach ihr, erfahren aber, dass es sich nur um ein Replika handelt. Die echte Götze wäre in einem Save in seinem Büro. Mist. Also müssen wir STAN irgendwie loswerden ... natürlich sanft.

STANs Gebrauchtschiffverkauf

Nach der Verkaufstour kehren wir zum Verkaufsstand vorne zurück und warten, bis Stan wieder auf seinem Platz ist. Dann fragen wir, welches Schiff denn das Günstige wäre, und erhalten die Headless Monkey als Antwort. Vielleicht können wir ihn mit dem Bearbeiten von Kaufdokumenten lange genug ablenken. Doch leider ist sie gerade verkauft worden. Wir haken mal spaßeshalber nach an wen, und erfahren doch tatsächlich den Kunden: ein gewisser Meathook

Da wir sowieso keine andere Idee haben, wie wir STAN ablenken könnten, versuchen wir unser Glück mal bei ihm. Dank der für Corina organisierten Karte wissen wir, dass er auf der kleinen Insel oben rechts lebt. Zumindest gehen wir bei dem Namen Hook Island einfach mal davon aus. Also nichts wie hin zu ihm! An dem nicht zu übersehenden LED Werbeschild an der Küste holen wir wieder unser Gummihuhn raus und rasen über den Abgrund! Whoohooo

Hook Island

Wir stehen nun vor dem Haus und sind einfach mal so frech und gehen rein. Drinnen treffen wir tatsächlich auf Meathook, und fragen ihn einfach mal direkt nach der Headless Monkey. Doch er erzählt, dass er sie selber dringend bräuchte, da "die Bestie" weg ist. Somit gäbe es nichts mehr für ihn hier auf der Insel zu tun. Wir haben zwar keine Ahnung, wer oder was diese Bestie ist, doch bieten wir ihm an sie im Gegenzug für den Kaufvertrag zurückzubringen . Überraschenderweise schlägt er sofort ein. Nun gut, spielen wir Bestienjäger also.

Doch zuerst gibt er uns den Auftrag den Käfig zu reparieren. Da wir mal wieder keine Ressourcen mitgenommen haben, müssen wir erstmal Holz dafür holen (ansonsten nehmt euer eigenes Holz). Glücklicherweise sagt er uns, dass neben dem Haus einige Planken in einem Unterschlag liegen. So ein Zufall! Wir gehen also hin und sammeln alle Planken ein. Doch erstmal müssen wir alle fünf Entermesser beim Käfig entfernen. Scheint sich ja um ein brandgefährliches Vieh zu handeln. Während wir anschließend drei Stellen mit Holz reparieren, überdenken wir unseren just vereinbarten Handel nochmal. Aber hilft ja alles nix.

Abschließend müssen wir den abgebrochenen Hebel für den Käfig auch reparieren, doch dafür sind die Planken zu instabil. Wir müssen also etwas härteres dafür finden. Vielleicht finden wir ja stabileres Holz im Wald. Kurzerhand gehen wir raus und schauen uns um. Im naheliegenden Wald finden wir einen Mobb-Baum und pflügen uns dort ein Stab heraus. Dat ist mal ein Prügel, Junge Junge. Stolz wie Oskar kehren wir zurück und beenden die Reparatur.

Den Käfig reparieren

Nun braucht Meathook dringend noch eingekochtes Bananenfett, damit der Mechanismus auch ordentlich flutscht. Na toll. Da wir keine Lust haben den ganzen Weg zum Shop zurückzulaufen, schauen wir uns etwas genauer um. Immerhin wirkt der Kollege verwirrt, vielleicht hat er ja vergessen, dass er noch was im Haus hat. Und tatsächlich finden wir eine Portion in einer Kiste (welche zufällig ist, also einfach im Haus etwas umschauen).

Nun müssen wir "die Bestie" fangen, welche sich in einer nahen Höhle versteckt hält. Meathook will uns die Noten für ein Beruhigungslied geben, hat nur vergessen wo sie sind. War ja klar. Also suchen wir sie selber. Aus Erfahrung hat das mehr Wert. Wir finden sie unter dem Kissen seines Bettes ... wo sonst.

Siegessicher laufen wir durch den Wald und dann die Klippen hoch zur Höhle. Mit mulmigen Gefühl packen wir das Instrument aus und spielen das Lied "Die Bestie beschwören" (letzte Seite im Radial). Unser musikalisches Talent ist wohl größer als gedacht, denn die ... ääh Bestie kommt wirklich aus ihrer Höhle. Aber schaut selbst - daher auch keine Bilder 🙂

Vorsichtig nehmen wir sie auf und gehen zu Meathook zurück.

Beim Anblick der Bestie bekommt Meathook beinahe ein Herzinfakt, daher stecken wir sie schnell zurück in den Käfig und betätigen den Hebel. Voller Dankbarkeit erhalten wir den Kaufvertrag und gehen damit zurück zu Stan. Nun heißt es irgendwie improvisieren, und auf den richtigen Moment warten!

Daher spielen wir Kollege Rich Kid und fragen nach dem besten Zubehör, denn wir brauchen ja natürlich ordentlich Feuerpower. Wir gehen die Reihe der Extras durch bis er uns einen aus edelsten Tropenhölzern mundgeschlotzten Wandschrank andrehen will. Das ist unsere Chance! Wir fragen ganz unschuldig, ob dieser denn auch groß genug wäre zum Verstecken spielen. STAN, der nur noch lauter spanische Dollar vor den Augen sieht, ist natürlich erpicht darauf uns dies zu beweisen. Daher zwänkt er sich in den Schrank, und wir schließen ihn eiskalt ab. Hab dich!

Stan verstecken spielen

Nun können wir den Büroschlüssel klauen. Dieser ist uns vorhin bei der Schiffstour an der Außenwand des Büros aufgefallen. Mit diebischem Grinsen betreten wir die Geschäftsstelle und finden einen Tresor. Verdammt! Doch irgendwo muss die Kombination ja sein, STAN ist kaum so clever sich diese zu merken.

Wir finden sein Kassenbuch auf dem Tisch und blättern durch. Und tatsache, auf der letzten Seite ist die Kombination. Idiot! Jetzt fix an den Tresor und mit den Pfeiltasten die Kombination drehen (ist zufällig, daher guckt selber :P).

Eh voilá, der Tresor geht auf. Wieder einmal konnten wir unsere Piratenfähigkeiten unter Beweis stellen und die Götze der vielen Hände klauen! Wie die armseligen toxischen Vollidioten von heute sagen würde: Ezzzzzzz! Wir verlassen das Büro und übergeben Corina die Götze.

Diebstahl der Götze der vielen Hände

Dritte Piratenprüfung - Schwertkampf

 

Da gerade viele DoubleGunner keinerlei Ahnung von der Mächtigkeit des Schwerts haben, möchten die Piratenanführer nun, dass wir ein Schwertkampfmeister werden. Beziehungsweise diesen besiegen. Doch dafür müssen wir trainieren! Und der beste Mann auf der Insel für diesen Job ist good old General Smirk. Also nix wie hin zu ihm und fröhlich an seine Tür klopfen.

Doch nichts ist umsonst im Leben, denn er erwartet 400 spanisches Gold im Gegenzug. Blöder Kapitalist! Nun gut, brauchen wir also Gold. Wir haben in unseren Unterlagen aber rein zufällig auch ein Werbejournal des lokalen Zirkus gefunden, in dem ein ungefährlicher Nebenjob für glatte 10.000 Goldstücke angeboten wird. Da sind wir doch dabei!

Wir besuchen also den Zirkus und sprechen die beiden Brüder Bill und Alfredo zwecks dem Job an. Da anscheinend kein anderer Bewerber reich werden will, sind wir sofort eingestellt. Doch vorher müssen wir die Sicherheitskleidung anziehen, wie uns Bill nach einem Gespräch erstmal offenbart. Wenn es sein muss. Wir schauen uns um, und finden den Klamottenstapel auf einem der Podeste. Dank der Klamottenkiste links der Brüder ziehen wir uns fix um. Jetzt kann es aber los gehen! Wir fragen Alfredo was wir genau machen müssen und schlucken erstmal...

Zirkuszelt

Wir sollen die neueste Attraktion des Zirkus testen (und idealerweise überleben). Dafür sollen wir bei der Startlinie bei den Brüdern die erste Glocke läuten. Dann die Leiter erklimmen, dort das Seilkonstrukt überqueren, und dann die zweite Glocke läuten. Von dort dann über die Plattformen springen, und die dritte Glocke läuten. Anschließend dann das Drahtseil runterrutschen. Zu guter Letzt noch das große Finale: In die Kanone klettern, durch alle brennenden Ringe fliegen, und sicher im Wasser landen! Hold my beer!

Tipp: Vorher mal die Kanone richtig ausrichten, sonst scheitert ihr auf dem letzten Meter wie Dortmund jedes Jahr in der Bundesliga 😉

Nachdem wir den Parkour traumwandlerisch (und an einem Stück) bewältigt haben, kehren wir zu Bill zurück und fordern unser Ticket in die Welt der Geissens ein! Doch wir haben nicht an all die Gebühren gedacht, und erhalten nur 404 Goldstücke ... also doch weiter als Pirat schuften gehen. Etwas geknickt kehren wir zu General Smirk zurück

Zurück bei Smirk sollen wir ihm nun aber erstmal unser Schwert zeigen. Immerhin will er wissen, ob wir denn auch würdig genug sind. Wir zeigen ihm stolz unser Schwert ... und er knallt die Tür zu ... na gut, wir haben ja noch ein paar andere im Inventar. Doch irgendwie denken wir uns, dass uns das vorhin gekaufte mächtige Piratenschwert wohl am ehesten weiterhelfen wird. Damit ausgerüstet klopfen wir erneut an, und präsentieren dieses edle Stück. Nun ist er dezent beeindruckt, und wir dürfen eintreten. Nachdem wir bezahlt haben, dürfen wir endlich anfangen!

General Smirk

Wir vollführen das Basisprogramm, und er ist zufrieden. Doch nur wahre Schwertkämpfer wissen über die Macht der Beleidigungen, und so führt er uns in diese Kampfkunst ein. Ohne den passenden Konter verliert man an Momentum und damit den Kampf. Nach einer kleinen Lektion mitsamt zwei erlernten Beleidigungen samt Kontern erklärt er den Kurs für beendet. Wir sollen uns nun mit anderen Piraten in dieser Disziplin messen und uns weiterbilden.

Dafür gibt er uns eine Karte welche die Orte anzeigt, bei denen man kampfeslustige Piraten antreffen sollte. Diese Orte sind immer die Laternen, welche sich beim Annähern grün verfärben. Außerdem erscheint good old Murray, der scheinbar unser mobiler Sensei darstellt. Bei ihm können wir die Kämpfe starten.

 

Insgesamt musst Du zehn Beleidigungen samt passenden Kontern erlernen:

  • Von meinen Taten wird weltweit gesprochen
    -- Nun, jeder liebt einen guten Witz
  • Mein Talent mit dem Schwert wird dich verblüffen
    -- Ja, ich bin erstaunt, dass du so lange durchgehalten hast
  • Ich bin hier um dir das Leben zu nehmen
    -- Es ist an der Zeit, dir welches zuzulegen
  • Ich werde mit dir den Boden aufwischen
    -- Ich hoffe, du bist besser im Putzen als im Kämpfen
  • Du bist es nicht einmal wert meine Stiefel zu lecken
    -- Ich werde dich in Kürze von meinen abkratzen
  • Niemand hat mich jemals im Kampf besiegt
    -- Oh, das ist also dein erstes Mal?
  • Irgendwelche letzten Wünsche?
    -- Oho, könntest du dir eine Tüte über den Kopf stülpen?
  • Niemand hat sich mir gegenübergestellt und überlebt
    -- Bei einem so schlechten Atem bin ich nicht überrascht
  • Ich bin der größte Kämpfer auf den Meeren
    -- So ein Pech, dass du gegen MICH an Land antrittst
  • Ich hab Schweine getroffen, die furchteinflößender sind als du
    -- Schön, dass du mit deinen Eltern in Kontakt stehst
  • Brauchst Du eine Verschnauffspause?
    -- Nur davon, dich auszulachen

 

Beleidigungsschwertkampf

Erst wenn Du alle Beleidigungen, und alle Konter, mindestens einmal eingesetzt hast (nicht eingesetzte Sprüche sind erkennbar an dem orangen Punkt vor dem Satz), wird dich Murray als würdig einstufen um den Schwermeister herauszufordern. Hilft also alles nix, es wird Zeit für ein (oder viele) Duell!

Bist du würdig genug, erhälst Du von Murray eine neue Infoseite samt dem Versteck des Meisters. Natürlich im Irrwald, so auch sonst. Solltest Du diese Piratenprüfung vor der Schatzmission machen, und hast keine Ahnung, wie du den Irrgarten "besiegst", dann scroll hoch zur Karte oder klick einfach kurz HIER. Dieses Mal biegen wir aber bei der vorletzten Kreuzung nicht nach links in Richtung Schatz ab, sondern halten uns rechts bis wir zu einer Schlucht gelangen. Dort scheint der Weg zu Ende zu sein, da der überquerende Baumstamm offensichtlich geborstet ist. Doch es gibt einen geheimen Schalter auf der Rückseite des Schildes (und übrigens ein Buch neben dem Schild für den Erfolg).

Ohne zu zögern drücken wir ihn, und voilá ... der Baumstamm ist wieder heil. Trockenen Fußes können wir nun über die Schlucht. Nach ein paar Meter befinden wir uns urplötzlich in einem Kampf gegen LeChucks Piraten, welche gerade die Schwertmeisterin Carla angreifen. Wir zögern nicht und stellen uns dem Duell gegen den Anführer, wo wir unsere erlernten Beleidigungen endlich raushauen können.

Finaler Beleidigungskampf

Doch hier müssen wir nun überraschenderweise etwas improvisieren. Denn die Beleidigungen, die uns der Kollege Schnürrschuh an den Kopf wirft, sind dezent neu für uns. Doch zum Glück haben wir ausreichend Konter erlernt um uns an die Situation anzupassen. Du musst ganz einfach einen der erlernten Konter benutzen, der am meisten Sinn macht.

 

Zum Beispiel (keine vollständige Liste):

  • Dein Anblick ist eine Beleidigung für meinen Anstand
    -- Es ist an der Zeit, dir welchen zuzulegen
  • Ich bin überall willkommen!
    -- Nun, jeder liebt einen guten Witz
  • Ich gebe dir eine Kostprobe meiner Klinge!
    -- Ich werde dich in Kürze von meinen abkratzen
  • In diesem Kampf fühl ich mich wie ein Fisch im Wasser!
    -- So ein Pech, dass du gegen MICH an Land antrittst
  • Die Leute zittern wenn ich spreche
    -- Bei einem so schlechten Atem bin ich nicht überrascht
  • Ich bin ein beeindruckender Kämpfer
    -- Ja, ich bin erstaunt, dass du so lange durchgehalten hast
  • Der Anblick ist eine Beleidigung für meinen Anstand
    -- Es ist an der Zeit, dir welches zuzulegen
  • Das wird ein guter sauberer Kampf
    -- Ich hoffe, du bist besser im Putzen als im Kämpfen
  • Solche Nichtsnutze wie dich habe ich schon früher getroffen
    -- Schön, dass du mit deinen Eltern in Kontakt stehst
  • Du bist ganz schön rot im Gesicht
    -- Nur davon, dich auszulachen
  • Ich gebe dir eine Kostprobe meiner Klinge
    -- Ich werde dich in Kürze von meinen abkratzen
  • Meine Klinge ist in einwandfreiem Zustand
    -- Oh, das ist also dein erstes Mal?

 

Nach drei erfolgreichen Kontern haben wir den Kampf gewonnen! Carla ist gleich dermaßen beeindruckt von unserer Leistung, dass sie auf einen Zweikampf verzichtet, und uns ein Medaillion als Zeichen des Erfolgs überreicht ... welches wir frecherweise direkt Corina weitergeben.

Eine neue Legende erhebt sich

Wir haben alle Prüfungen erledigt, und sollen nun siegestrunkend zurück zu Corina kommen. Dort schmeißt sie erstmal alle unsere hart erarbeiten Schätze in die Suppe. Geht's noch?! 

Aber es hat einen guten Grund, denn aus den Essenzen dieser Erinnerungen konnte sie einen Mojo-Trank des klaren Verstandes brauen. Mit dessen Hilfe können wir Guybrush nun endlich aus diesem Albtraum befreien. Angeblich. Mal gespannt. Wir schnappen uns den Trank und rennen hoch zur Villa.

Aber hier schafft ihr es locker alleine, und alles willl ich ja auch nicht spoilern 😉

Mojo-Trank des klaren Verstandes

Ach, bevor ich es vergesse. Da es nicht unbedingt jedem klar ist, Ihr müsst nun mit eurem Schiff wieder durch das Portal zurückfahren um die Tall Tale abzuschließen. Es dauert ein wenig bis es erscheint. Lauft gemütlich zurück in den Hafen, und ihr werdet es schon sehen.

Wir sehen uns dann im letzten Monkey Island Tall Tale! Küsschen auf's Nüsschen!

Achievements

Die folgenden Erfolge könnt Ihr nun ganz entspannt machen. Die beiden anderen Erfolge "Der Bestienflüsterer", "Schwertmeisterin " sowie "Stantastische Seefahrt" sind nicht mehr verfügbar, da gewisse Punkte in der Geschichte überschritten sind. Wenn Ihr also die blauen Kästchen oben im Guide ignoriert habt, dürft Ihr das Tall Tale nun nochmal spielen. Ist aber halb so wild, immerhin macht es ja auch Spaß. 🙂

Memoiren einer Legende
Fundorte der Bücher

Weitere "Monkey Island" Tall Tales Guides

Na, Blut geleckt mit dieser Art von Monkey Island Seemannsgarn? Dann gleich weiter mit dem nächsten Tall Tale! Oder eventuell ein kleiner Ausflug mit Jack Sparrow durch die Karibik? Könntest auch das Geheimnis um die Shores of Gold lösen? Egal für was, wir haben bestimmt einen hilfreichen Guide am Start!