Monkey Island Tall Tales

Die Reise nach Mêlée Island

„Also du willst Pirat werden, wie? Siehst aber eher wie ein Buchhalter aus."

 

Ahhh ist das herrlich! Endlich wieder eine Tall Tale bei der ich mich stundenlang hinsetzen darf um einen einigermaßen sinnvollen Guide zu schreiben. Und dann ausgerechnet noch eine mit Bezug auf die Perle der Kindheit: Monkey Island! Denn im neuen "Die Reise nach Mêlée Island" Seemannsgarn geht es doch tatsächlich auf jene Insel, auf der wohl jeder Ü30 Zocker mehrere dutzend Stunden verbracht hat. Ein wenig Pipi in den Augen ist absolut angebracht!

Die Reise nach Mêlée Island Startpunkt

Die Mission - Einmal die All-Inklusive Tour bitte!

Wir starten unsere Reise bei dem neuen ... ähh ... Gebäude (?) Capsize Charters am Strand des Außenpostens. Dort tatschen wir das dort liegende Journal an und erfahren, dass good old Guybrush Threepwood von niemand anderem als dem Piratenlord für die anstehenden Flitterwochen in die Sea of Thieves eingeladen wurden. Doch er kam nie an, und nun vermutet unser romantischer Piratenchef, dass er in der Sea of the Damned falsch abgebogen sei. Wir sollen mal doch bitte kurz nachschauen. Alles klar Chef!

Wir packen also das Pannenset für unfähige Steuermänner ein, setzen die Segel, und fahren mal wieder durch den Torbogen in die seltsame Zwischenwelt. Die Reise nach Mêlée Island kann starten! Die folgende Zwischensequenz unterwegs spoiler ich mal nicht 😉

Schritt 1 - Die Ankunft auf Mêlée Island

Nachdem meiner Generation bei der Anfahrt auf die Insel sämtliche Kindheitserinnungen entzückt beim Hören der legendären Monkey Island Musik als Erinnerungsflasback vor dem inneren Augen erschienen sind, stehen wir erstmal mit offenen Mündern im Hafen von Mêlée Island, und sabbern gefühlte 20 Minuten einfach nur vor uns hin. Alle jüngeren Piraten stellen sich aber vielmehr die Frage, was mach ich nun hier?

Wer beim Dialog mit Captain Capsize und dem Piratenlord mal wieder nicht aufgepasst hat, der hat nun Glück. Denn natürlich haben wir auch wieder ein Questbuch am Start und erfahren daher, dass wir ja Guybrush Threepwood finden sollen. Laut beigefügter Karte befindet sich dieser in der Villa am Ende der Stadt. Das sollte ja einfacher werden als gedacht...

Die Reise nach Mêlée Island

Aber vor der Arbeit steht das Vergnügen, und da direkt bei der Anlegestelle unseres Schiffes die gute alte SCUMM Bar steht, schauen wir natürlich erstmal rein. Ahhh ... hier will ich für immer bleiben! Wir freunden uns direkt mal mit allen Piraten an und quatschen jeden voll. Man will ja immerhin wissen was hier so abgeht. Außerdem stipizen wir uns alles Gold welches wir auf den Tischen finden können. Sind ja immerhin auch Pirat!

 

 

Sogar der gute alte Cobb ist wieder am Start und möchte uns von dem neuesten Fantasy-Meisterwerk von Brian Moriarty von Lucasfilm erzählen. Dem außergewöhnlichen Abenteuer mit einer Mischung aus Magie, atemberaubenden hochauflösenden 3D-Landschaften, ausgefeilter Vertonung und Musikeffekten. Von den detaillierten Animationen und Spezialeffekten, der eleganten Point-and-Click Steuerung von Charakteren, Objekten und Zaubersprüchen ganz zu schweigen. Sei unter den Ersten! Mach dich auf und kaufe LOOM noch heute! Ach ja, gute alte Adventure Zeiten ...

SCUMM Bar

Im Hinterzimmer treffen wir auf die drei Piratenanführer. Die fragen wir doch gleich mal nach Threepwood! Dummerweise erzählen sie uns, dass ganz seltsame Wachen den Zugang zu dem frisch gewählten Gouverneur blockieren, und man nur mit einem Meet'n'Greet Ticket Zugang erhält. Ihres Wissens nach hat aber ein Bürger dieser Stadt noch eines. Und verkauft es sogar. Ein Träumchen!

 

Da in der Bar niemand solch ein Ticket verkauft, verlassen wir diese erstmal. Anschließend gehen wir die Strasse entlang hoch in die Stadt. Kaum sind wir auf der Hauptstrasse angelangt, sehen wir auch schon einen verdächtigen Strassenverkäufer. Und wie der Zufall es so will, verkauft genau dieser solch ein Meet'n'Greet Ticket! Good price, very nice!

Ein vertrauenswürdiger Strassenverkäufer

Doch er verkauft es leider nicht einfach so, sondern er will im Gegenzug seine fehlende Fracht haben. Dank unserer offenen Art haben wir in in der SCUMM Bar erfahren, dass ein Schiff direkt im Hafen gesunken ist. Eventuell hatte dieses Schiff ja die Fracht an Bord. Also zurück zum Hafen! Dort angekommen sehen wir auch schon einen Mast halb aus dem Wasser ragen. Also den Borat Schwimmanzug auspacken und ab ins Wasser.

Die fehlende Fracht

Aber wie kommen wir nun an den Inhalt? Hier unter Wasser definitiv nicht, also muss die Kiste irgendwie an Land. Wir tauchen auf und sehen direkt über uns einen Kran stehen. Wie praktisch! Also ran an das Männerspielzeug und raus mit der Kiste aus dem Wasser. Wir stellen also auf dem Dach den richtigen Winkel ein und lassen mit der Winde seitlich am Gebäude den Haken runter. Passt wie Arsch auf Eimer! Doch egal wir dann wieder an der Winde ziehen, die Kiste will nicht hoch. Gibbet doch gar nicht. Also am wieder auf den Grund des Hafens tauchen und sich die Sache genauer anschauen.

Die Kiste ist auf einer wohl aus Eisen bestehenden Palette befestigt, die wohl im Gesamtpaket zu schwer für den Kran ist. Kein Problem, wir zerschneiden einfach die beiden Seile mit unserem Schwert (HAHA @ DoubleGunner) und versuchen es nochmal. Nun können wir die Frachtkiste problemlos mit der Winde hochziehen und sie auf dem Steg abstellen.

Doch die Kiste ist fachmännisch vernagelt. Respekt. Wir brauchen Werkzeug um sie zu öffnen. Irgendwo in der Stadt muss es doch sowas geben. Also wieder hoch die Strasse und sich umschauen. Ganz am Ende der Hauptstrasse sind wir schon fast am Aufgeben, da lacht uns das Gefängnis auf der rechten Seite an. Wir finden einen ziemlich seltsamen Gefangenen namens Otis und sprechen aus Mitleid ein wenig mit ihm. Er möchte, dass wir ihn rausholen. Verständlich, aber später vielleicht. Denn wir sehen aus dem Augenwinkel einen Tischlerhammer auf dem Tisch liegen. Den leihen wir uns mal kurz aus!

Tischlerhammer im Gefängnis

Mit dem Hammer öffnen wir die Kiste (wie gesagt, die muss mit den Winkel vorher ganz links abgestellt worden sein) und nehmen die Fracht heraus. Freudig springend bringen wir sie ihm den Strassenverkäufer und erhalten dafür das Meet'n'Greet Ticket! Dann mal spurtig zu Guybrush!

Schritt 2 - Schichtwechsel um Mitternacht

 

Wir eilen also zur Wache am Ende der Hauptstrasse und zeigen ihm unser Ticket zum Glück. Doch dieser hat gerade gar kein Bock auf eine Tour, und hat uns für den nächsten freien Termin eingetragen. Dummerweise ist dieser erst nach seinem Schichtwechsel um Mitternacht. Allerdings ist die Uhr im Turm seit Jahren defekt, und daher wird es wohl nie Mitternacht werden. Dumm gelaufen. Wir müssen also irgendwie die Uhr reparieren!

Du kommst hier nicht rein!

Die Tür zum Uhrturm ist logischerweise abgeschlossen. War ja klar. Aber unsere diebischen Augen haben vorhin glücklicherweise einen Piraten in der SCUMM Bar gesehen, der den Schlüssel bei sich trug! Nur leider will dieser ihn uns einfach nicht überlassen. Grml. Da hilft nur eins: Abfüllen bis zum Koma und dann klauen!

TT_Monkey1_8

Wir brauchen Grog. Unmengen von herrlichen, alles vernichtenden Grog! Da aber weit und breit kein Kellner sichtbar ist, gehen wir einfach selber in die Küche und holen uns was. Doch Selbstbedienung ist wohl nicht gern gesehen, denn der Koch hindert uns daran. Da hilft auch kein gutes Zureden. Beim Gespräch mit den Piratenanführern vorhin haben wir aber mitbekommen, dass eine Küchenhilfe eingestellt wurde damit er mal eine Pause machen kann, doch erschien diese nie. Klingt für einen Job für uns! Wir quatschen diesbezüglich mal mit dem Koch (wichtig, sonst geht es nicht) und erfahren, dass er nicht weiß wo dieser nutzlose Unbekannte steckt.

Dabei hat er doch extra eine Kochuniform im lokalen Shop reservieren lassen. Also wieder in die Stadt hoch und shoppen gehen. Und tatsächlich, der lokale Kaufmann hat praktischerweise eine auf Lager. Für nur schlappe 45 spanische Dollar! Gut dass wir auf unserer Rundreise genug aufgesammelt haben (wenn nicht, schau dir die Fundorte der Goldstücke HIER an).

Kochuniform

Praktischerweise steht neben dem Tisch eine Kleidertruhe. Wir werfen uns also mal richtig in Schale und ziehen unser neuestes Kleiderstück direkt mal an (Unter Kostüme auffindbar). Stolz kehren wir zurück in die Bar und in die Küche. Der Koch ist erfreut uns zu sehen und macht erstmal Pause.

GROG!!!!

Jetzt können wir die Piraten endlich abfüllen! Wir rüsten unseren Becher aus, machen ihn voll, und gehen zum Piraten mit dem Schlüssel um ihm einen extra starken Grog zu servieren. Doch Respekt, der Junge hält was aus. Ganze dreimal müssen wir ihm nachschenken bis ihm die Lichter ausgehen. Wir wischen uns eine stolze Träne aus dem Auge und sehen uns kurz um.

Wir erblicken zwei weitere Piraten an den anderen Tischen die Durst (und Gold) haben! Kurzerhand füllen wir auch diese ab und stehlen ihnen ihr Gold (brauchen wir später für ein Achievement). Nachdem der Laden goldfrei ist, schnappen wir uns den Schlüssel des ersten Piraten und gehen zum Uhrturm.

Wir klauen den Schlüssel

Wir laufen mit dem Schlüssel also zum Uhrturm und öffnen die Tür. Und dann oben noch eine Tür. Aber dann sind wir da! Als erstes nehmen wir natürlich das Gold in der Ecke mit und sehen uns dann die Uhrmechanismus genauer an. Aha! Da steckt was zwischen den Zahnrädern. Wir entfernen den Fremdkörper und fragen uns anschließend, warum da ausgerechnet ein "Rechter Arm des Skeletts" in der Uhr steckte. Doch da wir keine Lust haben, uns nun zwei Stunden mit dieser Frage zu beschäftigen, legen wir den Arm erstmal ab, und und stellen die Uhr mit dem Steuerrad auf Mitternacht.

Nun rennen wir aber fix zur Wache! Er meinte ja, dass um Mitternacht Schichtwechsel wäre, und wir dann endlich vorbei dürften. Doch weigert er sich weiterhin seinen Posten zu verlassen, da sein Kollege ja noch nicht da wäre. Mitternacht hin oder her. Also müssen wir nun seinen Kollegen finden ... Was für eine Bürokratie!

Schritt 3 - Wache loswerden

Toll ... was nun? Woher kriegen wir eine neue Wache her, die uns dann auch wirklich vorbeilässt? So ein Mist. Ideenlos wandern wir ein wenig durch die Strassen bis uns eine Gasse neben der Kirche auffällt, aus der wunderschöne Violinklänge herüberwehen. Wir folgen den Noten und finden eine Wache namens Walt, welche gerade ihre Pause genießt. Das muss der Kollege sein. Doch da er nicht gesprächig ist, und wir ihn damit nicht auf unsere Seite ziehen können, brauchen wir einen Plan B.

Wir bemerken, dass er nicht das beste Verhältnis zu diesen fies aussehenden Pudeln hat, und sie nicht wirklich gut behandelt. Da die armen kleinen scheinbar Hunger haben, sehen wir uns als Tierfreund gezwungen, ihnen richtiges Futter zu bringen! Die sind ja völlig kraftlos. In der Küche können wir ihnen doch bestimmt etwas Leckeres zaubern!

Killerpudel

Wieder in der Küche angekommen fällt uns ein, dass wir ja gar nicht kochen können. Aber zum Glück steht dort ein Rezeptbuch, das sollten wir ja hinbekommen! Alle Zutaten sind ja in der Küche vorhanden. Wir würfeln schnell ein paar Zwiebeln, schneiden den Lauch in feine Scheiben, werfen den Batzen Fleisch von der gegenüberliegenden Seite mit in den Topf, garnieren es mit einer Caniche-Mordant-Blume und verfeinern alles mit Malzbierstreuseln!

Kochstunde für Piraten

Doch irgendwas fehlt. Nach einem Blick in das Buch stellen wir fest, dass wir noch unbedingt einen roten Hering brauchen. Doch ausgerechnet diese Zutat finden wir nicht in der Küche. Aber wir sind ja am Meer, angeln wir uns einfach einen! Wir nehmen den Schlüssel neben der Tür und öffnen sie. Dann raus mit der Angel und Petril Heil! Und was für ein Glück, direkt der erste Fisch der anbeißt ist der Gesuchte! Auch wenn er verdächtig nach einem Welse L'ancien aussieht. Egal. Rein in den Topf!

Und fertig ist das Malzbier-Schmorfleisch! Ein Träumchen! Damit kommen die armen Pudel bestimmt wieder zu Kräften. Also schön einpacken und wieder hoch in die Gasse. Wir legen den ausgehungerten Tieren das leckere Essen in den Topf und sammeln die Karma-Punkte ein. Dass die Pudel, gestärkt dank unseren Kochkünsten, nun genug Kraft wieder haben um sich an dem fiesen Wächter zu rächen, dafür können wir nun wirklich nichts. Ein bisschen tut uns Walt ja schon leid.

Leg dich nicht mit Pudeln an

Vielleicht können wir ihn ja wieder reparieren? Dem Skelett fehlen mehrere Knochen, aber den einen rechten Arm haben wir ja schon in dem Uhrturm gefunden. Wir holen ihn schnell und kleben ihn irgendwie wieder an. Ihm fehlt jetzt noch ein Oberschnenkelkochen. Da fällt uns ein, der Hund in der SCUMM Bar hatte ja einen als Kauknochen der sich wunderbar dafür eignen könnte. Vielleicht können wir ihm ja was besseres zum Spielen geben. Der Strassenverkäufer hatte ja so ein putziges Spielzeug. Wir gehen also mal zu ihm und kaufen es einfach.

Ne wat putzig!!

Tatsächlich, das Spielzeug scheint deutlich interessanter für den Hund zu sein. Und schon haben wir einen Oberschenkelknochen mehr! Schnell eilen wir zurück in die Gasse und setzen ein weiteres Puzzlestück zusammen.

Nun fehlt noch ein Arm und der Kopf. Da fällt uns doch glatt ein, dass in der Zelle neben Otis auch noch ein halbes Skelett lag. Wir müssen also an das Skelett kommen ... und nebenbei Otis befreien! Doch wie? Zum Glück sehen wir dort, wo die Wache saß, ein paar Schwarzpulver-Fruchtgummis liegen. Die dürften doch eine befreiende Wirkung haben, oder? Wir stecken sie ein und gehen zum Gefängnis.

Schwarzpulver-Fuchtgummis

Ein Träumchen! Sie passen genau in die Schlösser der zwei Zellen. Nun brauchen wir nur noch irgendwas um sie sicher zum Explodieren zu bringen. Aus nächster Nähe würden wir sie nur ungern anzünden. Vielleicht hat der Händler ja irgendeine Schnur im Angebot. Und tatsächlich! Für nur läppische 70 Achterstücke bietet er auf einem der Fässer Schwarzpulverlunten zum Verkauf an. Wie praktisch!

Schnell verbinden wir die Lunten fachmännisch mit den Schwarzpulver-Fruchtgummis und zünden beide Enden mit unserer Laterne an. Wohoo! Feuerwerk!

Feuerwerk!

Nun ist Otis frei ... und wir haben unseren linken Oberarm aus der anderen Zelle! Langsam wird es ja. Wir hören uns noch kurz Otis schöne Freiheitsrede an und nehmen den Arm mit. Nun fehlt dem Skelett aus der Gasse nur noch ein Kopf! Das sollten wir doch hinbekommen irgendwie. Kurz überlegen wir uns, ob wir die von Otis zurückgelassene Kokosnuss "Kapitän Coco" einfach als Kopf benutzen, doch fällt uns dann ein, dass wir dann nur eine ziemlich bescheuert dreinschauende Schaufensterpuppe gebaut hätten. Bringt nix, wir brauchen etwas mit mehr "Schauspieltalent".

Halt Stopp! Das ist es! Wir hatten doch in der SCUMM Bar hinter den drei Piratenanführern jemand Bekanntes gesehen. Oder nicht? Wir holen fix Kapitän Coco aus der Zelle und gehen zurück in die Bar. Und beim Klabautermann! An der Wand über dem Kaminfeuer hängt doch tatsächlich der gute alte verschwunschene Kapitän aus unserem Jack Sparrow Abenteuer ... also sein Schädel. Die Welt ist ein Dorf! Dieses Mal hat er einen Freund gefunden namens Murray, der ihm etwas Gesellschaft leistet.

Wir brauchen einen Schädel, und da hängen gleich zwei. Wunderbar. Doch die Piratenanführer merken nach kurzer Zeit, dass einer der beiden fehlt und verbieten uns diesen mitzunehmen. Da sie aber dank dem Grog eine etwas längere Reaktionszeit haben, nutzen wir unsere katzenartige Reflexe und tauschen schnell Murray gegen Captain Coco! Den Anführern wird schon nicht auffallen, dass da jetzt eine Kokosnuss hängt.

Murray
Die Reise nach Mêlée Island - Eine geführte Tour

Nachdem wir mit Murray durch die Strassen von Mêlée Island gezogen sind, wird es langsam Zeit für unser Treffen mit Guybrush Threepwood! Also gehen wir zurück in die Gasse und setzen dem Skelett den Schädel auf. Nach einer "kleinen Eingewöhnungsphase" mit seinem neuen Körper gehen wir mit Murray zur Wache zurück für den endgültigen Schichtwechsel.

Auch wenn sie etwas misstrauisch ist, ist die Aussicht auf Freizeit doch zu schön, und so verlässt sie endlich ihren Posten. Nun ist der Weg frei! Wir rennen voller Freude zur Villa und reißen die Tür auf zum Glück!

Feier Zugang für freie Skelette

Schritt 4 - Gouverneur Guybrush Threepwood

Voller Vorfreude reißen wir die Türen der Villa auf und sehen ... erstmal keine SAU. Na gut, ist er eventuell im Arbeitszimmer. Doch bevor wir die Treppen hochsteigen, nehmen wir den kleinen Goldbeutel rechts neben der Treppe noch mit. Man weiß ja nie.

Nun klopfen wir beherzt an der Tür, doch Kollege Schnürschuh meint zu beschäftigt zu sein. Egal, klopfen wir nochmal. Immernoch will er uns nicht reinlassen. Wurscht, stoßen wir die Tür halt mit Gewalt auf und stürmen rein. Wenn er nicht gerettet werden will, dann zwingen wir ihn halt dazu!

Guybrush Threepwood

Nach einer herrlichen Geschichtsstunde von unserem Lieblingspiraten der 90er Jahre schläft der Kollege doch glatt ein. So kriegen wir ihn nicht hier raus. Irgendwas scheint nicht mit ihm zu stimmen. Wir schauen uns ein wenig um (und nehmen natürlich auch das Gold aus dem einen Unterschrank) und öffnen die Tür zum Schlafgemach. Natürlich nicht in der Hoffnung Elaine in einem Hauch aus Nichts schlaffend dort anzutreffen, sondern einzig und allein um herausfinden, was hier eigentlich verdammt nochmal abgeht. Versteht sich von alleine!

Damit wir ... ähh .. besser die Hinweise sehen können, öffnen wir die Vorhänge rechts neben der Tür. Da fällt uns direkt nebenan noch ein kleiner Schrank auf, und wir nehmen auch dort das Gold heraus. Wenn Du nun richtig fleißig warst, und alles Gold eingesammelt hast, dann verfügt Du genau in dieser Sekunde über 200 Goldstücke. Nur als Info 😉

Nun gehen wir zum Bett und sehen dort tatsächlich jemanden unter einer Decke liegen. Da wir sicherstellen wollen, dass es der Person gut geht (und nur aus dem Grund), ziehen wir das Bettzeug weg. Ein wenig enttäuschend stellen wir fest, dass dort leider keine wunderschöne rothaarige Piratin liegt, sondern drei dämmliche Affen mitsamt einem Brief. Immerhin von dieser wunderschönen Piratin.

Elaines Brief

In dem Brief schreibt Elaine, dass sie im Gegensatz zu Guybrush schnell gemerkt hatte, dass diese Insel nicht echt sein kann. Sie ist deswegen aufgebrochen um die Wahrheit herauszufinden. Und sie hat eine Bitte an uns, wir sollen es irgendwie in den Internationalen Markt für Mojo schaffen und dort mit Corina reden.

Sie hätte uns auch ein paar besondere Flaschen zurückgelassen, die uns bestimmt helfen werden. Verwirrt schauen wir uns um, finden aber nur einen Schlüssel der unter der Notiz lag. Doch damit können wir die Kiste vor dem Bett öffnen. Dort befinden sich doch glatt die erwähnten Malzbierflaschen! Und wenn wir eines gelernt haben nach der Aktion mit den Puddeln, dann dass diese Geisterpiraten kein Malzbier abkönnen!

Und dieser Fund kommt keine Sekunde zu früh, denn just als wir die Flasche in der Hand halten, erscheint der Erzfeind von Guybrush höchstpersönlich vor den Toren der Villa: LeChuck. Der fiese Knlich hetzt uns auch direkt seine Geisterpiraten an den Hals (Die Rede und die Enthüllung spoiler ich hier mal lieber nicht).

LeChuck

Wir schütteln also kräftig die Flasche und zeigen es diesen fiesen Geisterskeletten! Der positive Nebeneffekt: Nachdem wir alle Geister zum Platzen gebracht haben, ist der Internationale Markt des Mojos nun nicht mehr bewacht. Wir betreten die merkwürdige Bude und halten nach Corina Ausschau, doch nirgendwo ist jemand zu sehen.

Warum auch immer (wohl einfach aus dem Grund, dass wir die Option haben) werfen wir unsere Malzbierflasche in den großen Topf am Ende des Raums. Und zack! Das war der Schlüssel für die Beschwörung von Corina! Nach einer kurzen Rede (auch hier wieder spoilerfrei) gibt sie uns noch die Möglichkeit unvollendete Aufgaben abzuschließen.

Internationaler Markt des Mojos

Bevor wir Corina also nochmal ansprechen, um nach Hause zu kehren, schließen wir alle offenen Erfolge von unserer ToDo Liste nun ab!

Achievements

Die folgenden Erfolge könnt Ihr nun ganz entspannt machen. Alle anderen Erfolge sind nicht mehr verfügbar, da gewisse Punkte in der Geschichte überschritten sind. Wenn Ihr also die blauen Kästchen oben im Guide ignoriert habt, dürft Ihr das Tall Tale nun nochmal spielen. Ist aber halb so wild, immerhin macht es ja auch Spaß. 🙂

Reise nach Mêlée Island Erinnerungspunkte
Reise nach Mêlée Island Goldstücke

Nachdem wir nun alle Erfolge abgeschlossen haben, kehren wir zur Corina zurück und schließen das erste von drei Monkey Island Seemannsgarne ab! Ach nein was herrlich... will mehr!!

Weitere "Monkey Island" Seemannsgarn Guides

Na, Blut geleckt mit dieser Art von Monkey Island Seemannsgarn? Dann gleich weiter mit dem nächsten Tall Tale! Oder eventuell ein kleiner Ausflug mit Jack Sparrow durch die Karibik? Könntest auch das Geheimnis um die Shores of Gold lösen? Egal für was, wir haben bestimmt einen hilfreichen Guide am Start!