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Die Mission
Schritt 1 - Reise durch den Sumpf
Schritt 2 - Fort der verlorenen Seelen
Schritt 3 - Isla Tesoro
Schritt 4 - Die Flucht aus Isla Tesoro
Nebenquest
Schatz der Ewigkeit
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Wer suchet der findet!
Willkommen zurück zu einer weiteren Tall Tale Kampagne meine kleinen such- und rätselfaulen Lieblingspiraten! Weiter geht es auf der knuffigen Reise durch Raum und Zeit um das Rätsel rund um Jack Sparrow zu lösen, und ihn idealerweise wenn möglich zu retten! Jetzt wäre übrigens ein guter Zeitpunkt die Filmreihe Fluch der Karibik (zumindest die ersten drei Teile) sich gönnerhaft mit Popcorn und viel zu zuckerhaltigen Getränken auf der Couch komplett reinzuömmeln! Denn dann werdet Ihr gewiss während dem Seemansgarn "Captains der Verdammten" an so mancher Stelle solch riesige Kulleraugen entwickeln, dass so manche Disney Prinzessinnen wirklich vor Scham Ihren TikTok Account löschen würden.
Die Mission
Wir konnten in der letzten Mission (Die versunkene Pearl) das gute Schiff zwar finden, mussten es allerdings mangels fehlender Schweißerausbildung erstmal dort lassen wo es ist. Dafür konnten wir einen Teil der Crew retten! Und niemand geringeres als good old Gibbs persönlich schickt uns nun auf eine weitere Mission: Nochmal in das Totenreich reisen und dann Jack Sparrow endlich wieder in das Reich der Lebenden bringen. Easy, wo unterschreib ich?
Schritt 1 - Reise durch den Sumpf
Arrrhh! Hat mal jemand ein Mückenspray?
Wir dürfen wieder einmal durch das groß leuchtene Portal schlüpfen (Achtung: Ihr könnt keine Schätze mitnehmen) und die Seelenpassage gemütlich durchqueren. Doch am Ende unserer Reise erwartet uns dieses Mal kein Wiedersehen mit den duften Typen aus der Sailors Grave Taverne, sondern dieses Mal spuckt es uns vor einer bisher unbekannten Insel aus. Wir tuckern also gemütlich in Ihre Richtung, bis uns eine Passage auffällt, durch die unser Schiff problemlos durchpasst.
Da wir aus Prinzip fussfaul sind, bleiben wir also an Bord und schlingern uns durch den vor uns liegenden Sumpf. Durch den Sumpf führen prinzipiell zwei Fahrrinnen, die an das gleiche Ziel führen. Es ist also egal ob Ihr den linken oder rechten Weg einschlagt, alle Wege führen nach Rom ... äh zu Jack. Zur Not einfach den Questkompass benutzen, er leitet Euch den Weg zum Piraten-Messias.
You shall not pass!
Nach einer gewissen Zeit trudeln wir vor einem großen Durchgang mit einer Schutzbarriere ein, die wir erstmal nicht durchfahren können. Ist ja auch quasi der Sinn einer guten handelsüblichen Barriere. Macht sie auch zugegebenermaßen echt gut. Muss man auch mal anerkennen in all der Hektik heutzutage. Groß ... grün ... undurchdringbar ... wunderschön ... ok, sie muss weg!
Hier muss es also einen Aus-Schalter geben irgendwo. Uns fallen direkt zwei Sachen auf: Einerseits eine ziemlich stabile Hütte auf der linken Seite, sowie zwei Fackeln auf der rechten Seite. Ebene jene zwei Fackeln haben sich ganz von alleine entzündet als wir näher gekommen sind. Außerdem zeigt der Kompass in die Richtung. Klarer Fall: Wir gehen eine Runde in dem Morast spazieren!
Mit Lichtern habt Ihr es hier irgendwie oder?
Am Ende des Weges finden wir ein Schiffswrack, welches laut Namensschild (will auch!) auf den Namen Blue Bayou getauft wurde. Was dezent ironisch ist, da laut Wikipedia der Name Bayou für eine in den Südstaaten der USA und hier insbesondere in Louisiana verbreitete Bezeichnung für stehende oder langsam fließende Gewässer steht, und sie hier nun in einem ziemlich stehenden Sumpf Ihr Dasein fristet. Karma is a Bitch!
Nachdem wir nun wieder alle was Neues gelernt haben, schauen wir uns das Wrack genauer an. Wir klettern also über einen Felsen in das Wrack rein und untersuchen es direkt mal auf Herz und Planken. Nachdem wir uns in die Kajüte gekämpft haben, finden wir mal wieder ein spezielles Licht: Die Flamme der Seelen! Aus Erfahrung stibitzen wir sie direkt und klettern wieder aus dem Schiffchen.
Die Stimme kenn ich doch irgendwoher?
Da wir keine Lust haben in diesem sumpfigen Dreckswasser zu schwimmen, schnappen wir uns kurzerhand das Beiboot nördlich des Wracks. Mit diesem düsen wir wieder zu unserem Schiff zurück. Auf dem Weg fällt uns ein, dass ja so eine muckelige Hütte gegenüber war und ändern kurzerhand unser Anlegeziel. An der Hütte angekommen finden wir zwei verloschene Fackeln an ihrer Seite.
Unserer innerer Link kommt seinem Drang nach sie direkt anzuzünden, was die Geister der Bayou auf den Plan ruft, die sich brav vor der Hütte nun versammeln. Alle halten eine Kerze in der Hand und warten gespannt auf das was kommt, genau wie wir. Allerdings passiert eher weniger. Das liegt daran, dass die Bayou ein paar ganz spezielle Piratenfüchse an Bord hatte, die nicht angezündete Kerzen in den Händen halten. Machste fein Kevin!
Da kann so eine Geisterstunde doch dann nicht funktionieren Leute! Also laufen wir rum und zünden alle Kerzen an. Sobald alle Piraten nun beim Martinsfest mitspielen dürfen, beginnt das Schauspiel was Ihr einfach selber erleben solltet. Ich werde nur sagen: das Portal ist nun offen und wir können anschließend weitersegeln 🙂
Schritt 2 - Fort der verlorenen Seelen
Kann man das hier mieten?
Wir fahren etwas weiter auf der Sea of the Damned und folgen dem Questkompass. Dieser führt uns zu einer idyllischen Fortanlage, ganz aus Stein! Mit offenen Mündern halten wir am Steg an und suchen nach dem Markler, der dieses kleine Eigenheim eventuell verkaufen mag. Wir finden allerdings nur ein Skelett, dessen Laterne wir mal wieder anzünden können.
Dies löst mal wieder eine Kettenreaktion aus und das Fort beginnt zu "erwachen". Das Entscheidene für uns: Das riesige Tor vor uns beginnt sich zu öffnen. Wie nett! Wir betreten also den Hof und sehen vor uns ein Brunnen samt Gitter und vier Fackeln. Kommt Ihr mittlerweile selber drauf, oder? Wenn nicht ... wird das eine laaange Tall Tale.
Nachdem wir das Gitter durch unser magisches Licht geöffnet haben, können wir todesmutig in den Abgrund des Brunnens springen (Tipp: Buch versteckt). Ganz unten am Grund des Bodens klitzert uns ein Schlüssel freudig an, den wir kurzerhand an uns nehmen. Wir tauchen wieder etwas auf und finden auf halben Wege ein Loch in der Wand, durch welches wir schwimmen können. Wir folgen also dem Tunnel und kommen an einem Tor raus, welches wir mit unserem Schlüssel öffnen können. Den Schlüssel behalten wir ausnahmsweise mal, was ein Fanservice! Vielleicht passt er ja noch woanders.
It'se me! Pirat-Mario!
Wir kommen nun wieder in dem Hof raus, haben aber jetzt den Schlüssel für das Treppenhaus (bzw Leiterhaus) neben dem Eingang. Nun dehnen wir uns etwas und machen uns mit ein paar Trockenübungen warm, denn nun beginnt ein bisschen die Jump'n'Run Parade!
Wenn Ihr die Leiter erklommen habt, schaut zu Eurer Rechten nach unten. Dort ist ein Flaschenzug zu sehen, an dem ein Stück Seil befestigt ist. Durchtrennt das Seil mit Eurer Waffe (Schusswaffen gehen auch) und eine Plattform mit Holzkisten wird herunterfallen. Diese können wir nun als neu geschaffenes Sprungbrett benutzen, um über die geschindelte Barriere zur Treppe auf der anderen Seite zu springen. Und nein, es sind keine Münzblocks versteckt auf dem Weg, keine Sorge. (Tipp: Ihr könnt nun das Buch erreichen)
Nach einer kurzen Atempause geht die Treppe hinauf, und Ihr werdet auf der linken Seite der Wand einen Flaschenzug finden. Wenn Ihr diesen benutzt, wird ein Käfig heruntergezogen. Weil wir alle Fifty Shades of Grey angucken wollten / mussten damals, springen wir instinktiv in den Käfig und warten gespannt. Nach einer kurzen Zeit wird er allerdings nur nach oben gezogen und sonst passiert nichts. Dezent enttäuscht stehen wir nun auf der Oberseite der Festungsmauer. Wendet Euch nach rechts und folgt dem Weg entlang der Außenseite der Festungsmauer, wo wir ein paar kurze Sprünge über zwei hängende Plattformen machen müssen.
Weiter immer weiter!
Klettert nun die Leiter hoch und lauft an den Kanonen vorbei bis ihr eine Lücke erreicht. Nehmt Anlauf und springt hinüber. Vertraut mir, das schafft Ihr! Und wenn nicht, könnt Ihr mich danach eh nicht mehr verklagen, also rüber mit Euch! Nach der Überquerung findet Ihr einen Aufzug, der durch einen Flaschenzug gesteuert wird. Benutzt ihn um noch höher zu gelangen. Bald habt Ihr es geschafft!
Ihr müsst nun nur noch in Richtung des Leuchtturms gehen und die Aussicht genießen ... naja fast. Nachdem Ihr Euren Muskelkater und die brennende Lunge gekonnt ignoriert habt (eventuell doch mal wieder etwas mehr Sport meine kleinen Couchpiraten?), fällt Euch der Umgang mit der Hochtechnologie Leuchtfeuer aus dem ersten Seemannsgarn wieder ein.
Maestro? Mambo No. 5 bitte, aber hurtig!
Wir stehen nun wieder an der Linse und suchen unsere Ziele in Form der Leuchtfeuer, von deren wir dieses Mal ganze Fünf anzünden müssen. Das erste ist direkt links von der originalen Ausgangsposition auf einem Fels. Etwas weiter links davon ist ein weiterer Berg, auf dem gleich zwei versteckt sind (eines etwas tiefer). Das vierte ist von diesen beiden ein wenig oben-links angesiedelt. Das fünfte Element ... äh Leuchtfeuer findet Ihr, wenn Ihr den Strahl zwischen den beiden Säulen links von Euch ausrichtet.
Wenn Ihr alle fünf überdimensionierte Fackeln angekokelt habt, erscheinen wieder Geisterschiffe am Horizont. Wer nun denkt der Fährmann bringt sein Azubi dieses Mal mit, der täuscht. Diese Geisterflotte ist uns diese Mal feindlich gesinnt. Endlich wieder kloppen!
Wir gehen also höchst erfreut zurück zum Strand und messen uns mal kurzerhand mit einem neuen Gegnertyp: den Phantomen! Nach ein paar Wellen kommt deren Obermacker Black Dog Briar und merkt schnell ... ne das wird so nix. Also haut er nach einem kurzen Gefecht ab. Sobald der Schisser weg ist, sehen wir am Horizont zwei große Fackeln aufleuchten. Subtil aber bestimmt zeigt uns das Spiel so also an wo es lang geht.
Schnell zurück auf das Schiff und Segel setzen! Solltet Ihr vom Weg abkommen, denkt an den Questkompass (oder folgt dem was Ihr dann sehen werden ... Ihr werdet schon sehen). Segelt Ihr richtig, gelangt Ihr zu einem großen Höhlensystem, welches uns zu Isla Tesoro führt.
Schritt 3 - Isla Tesoro
Uhh ... noch schicker hier! Hier bleib ich
Nach unserer gemütlichen Sonntagstour durch die Tunnelpassage werden wir Zeuge von einem durchgedrehten Geisterschiff, welches die Stadt Isla Tesoro angreift. Und wie immer wenn sich zwei streiten, ignorieren wir die Sachlage gekonnt solange wir nicht involviert werden. Wir legen erstmal ganz gemütlich mit unserem Ferienpott am Steg an. Die Geisterkugeln fliegen unbeirrt durch uns durch und kümmern uns daher nicht.
Tipp: Wir können nun rechts in Richtung Stadtkern laufen, oder entlang der Steinmauer. Gehen wir diesen Weg die Mauer hinauf, kommen wir zu einigen brauchbaren Kanonen. Kurzerhand schnappen wir uns eine schwarze Friedensstifterin und ballern mal auf das Geisterschiff. Dafür bekommen wir dann sogar den Erfolg "Streicht die Flaggen"! Yummy (Manchmal müssen auch alle in der Crew mal ballern)
Nachdem wir gemerkt haben, dass unser Eingreifen wie immer total sinnlos ist, lassen wir von den Kanonen ab, laufen zurück und machen uns dann anschließend auf zur City-Tour.
Waterboarding in Sea of Thieves?
Wenn wir den offensichtlichen Weg in die Stadt nehmen, kommen wir an einer geisterhaften Szene an einem Brunnen vorbei. Dort versuchen gerade ein paar echt fiese Typen den armen Carlos zu ertränken. Da Geister leider keine physische Gestalt haben im Gegensatz zu Phantomen, können wir nicht eingreifen und drohen nur mit fiesen Wörtern à la "Du Du Du!" und gehen weiter. (Tipp: Hier startet die Nebenquest "Schatz für die Ewigkeit" mit dem auf dem Brunnen liegenden Schlüssel).
Wir schlender gemütlich durch die Gassen an einem Bekleidungsgeschäft vorbei, als - mir nichts, dir nichts - Captain Jack Sparrow schemenhaft durch die Tür gleitet. Verwirrt und etwas gehyped öffnen wir die Tür und folgen ihm hindurch in den Laden. (Tipp: Buch versteckt). Durch die Hintertür kommen wir auf einen gepflasterten Weg hinaus (Tipp: Buch versteckt).
Oh Jackyboy - Warte auf mich!
Wir gehen also den Weg weiter und kommen zu einer bekannten Szene aus dem Film, die Auktionsszene. Wenn wir den Schlüssel für die Nebenquest mitgenommen haben vorhin (könnt ihr immer noch holen), geht es hier mit der Nebenquest für die Belobigung "Schatz der Ewigkeit" erstmal weiter. Für alle Belobigungsverweigerer geht es im nächsten Absatz weiter ... Ihr Banausen!
Nach einem kurzen Innehalten und dem Wegwischen einer kleinen, aber durchaus ernstgemeinten Träne, gehen wir den Weg weiter bis wir auf eine kleine Gruppe von Geistern (und einem Esel!!11einseinself) stoßen. Schweren Herzens verlassen wir den putzigen Esel und laufen links die Gasse hoch. Und siehe da: Da ist doch wieder goold old Jacky der gerade durch ein großes Burgtor diffundiert. Da müssen wir irgendwie rein! (Tipp: Buch versteckt) Das Tor ist aber ziemlich zu, und dazu ziemlich massiv. DAS nenne ich mal noch gute alte Qualitätsarbeit. Respekt. Man könnte fast zu der Überzeugung kommen: Is nich! Aber wir wären nicht wir, wenn wir nicht wir wären und damit diejenigen wären, die meinen wir zu sein! Klar soweit?
Direkt gegenüber dem großen Tor ist ein Flaschenzug. Den benutzen wir kurzerhand um auf das Gerüst hochgezogen zu werden. Hier sehen wir doch glatt einen weiteren Flaschenzug den wir benutzen können. Interagiert mit dem Flaschenzug, um eine Plattform zu Euch herunter zu bringen. Wenn Ihr alleine das spielt, ist es etwas umständlicher. Ihr müsst dann die Plattform halb zu Euch bringen und ein bisschen Mario wieder spielen. Zu zweit zieht Ihr Euch einfach abwechselnd rüber.
Was lernen wir daraus? Sucht Euch Freunde, oder eine Crew! Sowas überragendes wie die SAUcrew und deren Discordserver eventuell!
Wieviele Flaschenzüge haben die eigentlich?!
Sind wir auf der Steinwandseite angekommen, finden wir - wer hätte es gedacht - noch einen Flaschenzug. Dieser öffnet die Schiesssparten des Turms, welche wir als astreine Sprungbretter benutzen können, um auf die gegenüberliegende Mauerseite zu gelangen. Dort können wir durch eine Lücke in das Burginnere vorstoßen. Dort kommen wir nun zu einem Hof wo Jackyboy einen Flaschenzug benutzt hat, um wegzulaufen. Wir bleiben aber entspannt oben und gehen den Steinpfad weiter entlang bis wir zu einem Ausgang gelangen, der uns mittels einer Treppe hinunterführt.
Diese Treppe führt uns nun zu einem Gefängnis, wo Filmfans drei bekannte Geister (also früher waren sie noch lebende Piraten) vorfinden. Diese drei Amigos versuchen erfolgslos den Hund mit dem Schlüssel anzulocken. Nach einem kurzen Rundumblick sehen wir geisterhafte Pfotenabdrücke auf dem Boden erscheinen. Da wir Eins und Eins gerade noch so mit dem Taschenrechner zusammenschustern können, folgen wir den Spuren und finden den Gefängnisschlüssel.
Viva la Freiheit, flieht Ihr Narren!
Mit dem Schlüssel gehen wir nun direkt zurück zu den gefangenen Piraten. Da wir dufte Typen sind, lassen wir sie raus und erhalten zum Dank die Belobigung "Schlüssel zur Freiheit"! Den Schlüssel nehmen wir aber wieder brav mit! Anschließend gehen wir einen Raum zurück (in Richtung wo der Schlüssel versteckt war) und finden ein Loch in der Wand. Nach ein paar Treppenstufen finden wir ein geschlossenes Tor, welches wir mit dem Schlüssel öffnen können. In dem nun folgenden Raum finden wir ...
Ach Leute, echt jetzt? Gleich ZWEI Flaschenzüge? Gab es früher nicht noch andere Mechanismen? Keine Ahnung ... Fallbeile oder Druckplatten? So oft wie das Wort Flaschenzug jetzt hier vorkam in diesem Text, müsste diese Seite bei Google bei dem Suchwort komplett anschlagen ... Darf ich wohl demnächst Leute im Discord über Flaschenzüge beraten. Toll Rare! Danke!
Na gut ... also mit den zwei Flaschenzügen können wir die beiden Plattformen so ausrichten, dass wir über sie in den Nachbarraum gelangen können. (Tipp: Buch versteckt - solltet Ihr das nicht schon während der Nebenquest gesammelt haben) Dazu müssen wir noch ein geschwächtes Seil mit einem gezielten Schuss zum Aufgeben seiner Fracht, einer weiteren Plattform, zwingen. Und schon sind wir beim Nachbarn! Über diesen Umweg gelangen wir zu einem kleinen Hof mit einem Brunnen. Benutzt den Flaschenzug (*gnaargh*) am Brunnen, um einen Eimer mit dem Schatzkammerschlüssel darin hochzuziehen.
Und wo sonst, wenn nicht am Ort mit dem größten Schatz auf der Insel, finden wir den gesuchten Goldjunge? CAPTAIN Jack Sparrow
Schritt 4 - Flucht aus Isla Tesoro
Schnell, Michael Bay kommt scheinbar zu Besuch
Nachdem wir Jack überreden konnten mit uns zu kommen, merken wir relativ fix: Upsi, ich glaub die Geisterpiraten auf dem Schiff haben einen Weg gefunden ihre Kugeln "wirksamer" zu gestalten. Die Stadt brennt und Chaos ist überall (Tipp: Buch versteckt auf dem Rückweg, vorher lesen wo!). Gefällt uns Piraten komischerweise irgendwie. Da wird einem direkt warm um das Herz ... nope ... sind die Schuhe! Wahhhhh!
Da wir nicht verbrennen wollen laufen wir schnellstmöglich zurück zum Schiff. Wir müssen uns auf dem Weg zurück nun durch mehrere Wellen Phantome kämpfen bis wir final endlich wieder auf unseren guten alten Hosenscheisser Black Dog Briar treffen. Dieses Mal gibt es aber kein Entkommen für ihn, und wir können endlich auf unser Schiff zurück!
Jetzt brauch ich aber einen Schluck Rum
Dort angekommen sehen wir wieder zwei große Leuchtfeuer am Horizont aufleuchten. Was halt so Leuchtfeuer machen hobbytechnisch. Da der Kompass den Weg bestätigt, setzen wir Segel und halten auf die beiden drauf zu. Plötzlich taucht die Geisterversion der Black Pearl auf und wir versuchen uns hinter sie zu setzen. In dieser "Phase" müsst Ihr einfach den Schiffen hinterher fahren und zuschauen - und ab und zu leicht den Kurs korrigieren.
Wir verraten jetzt nicht was passiert, das müsst Ihr Euch selbst anschauen. Aber nach dieser filmreifen Einlage geht es noch weiter zu der Taverne der Verdammten. Nachdem wir Jacky dort seinen Kompass zurückgegeben haben, segeln wir zurück in die Sea of Thieves. Nach ungefähr 3-4 Minuten Aufenthalt dort endet unsere heutige Geschichte leider schon.
Zum genauen Ablauf der Endsequenz verrate ich definitiv nix. Ich werde nur sagen: Meine Crew und ich fanden es extrem episch und wir hoffen, Ihr versteht die meisten Anspielungen. Teilweise ist hier leider "Wissen" aus der Gold of Shores Kampagne gefragt, aber das ist dann eher Fan Service für die erfahreneren Sea of Thieves Spieler, die diese Tales vorher schon gespielt haben.
Wie auch immer: Es war uns ein Fest!
Nebenquest - "Schatz der Ewigkeit"
Ich geh mal kurz shoppen
Wenn Ihr den Schlüssel am Brunnen vorhin mitgenommen habt (keine Sorge, könnt Ihr auch jetzt noch fix holen ... wartet der Rest mal wieder auf Euch), könnt Ihr bei der Auktion in das Mercado Gebäude nun rein. Dort könnt Ihr oben mal wieder die Leuchtfee spielen. Ihr erweckt damit zwei geisterhafte Kumpel auf einem Beiboot im Kanal vor der Auktion, die gleich munter losdüsen. Ihr lauft also aus dem Gebäude raus und findet rechts am Steg ein Beiboot ... mit den sterblichen Überresten der Kollegen. Nice...
Nach einigen Ruderzügen stehen wir vor einem Gitter. Jetzt heißt es also Landgang. Wir können durch ein offenes Tor in den Tunnel gehen und finden mal wieder ein Flaschenzug, mit dem wir das Gitter absenken können. Zurück im Beiboot heißt es wieder ran an den Speck und rudern! Ihr kommt übrigens an einer Stelle vorbei, wo ein liegender Geisterpirat auf andere Geister ballert. Dort links ist ein Buch versteckt, was Ihr später dann nicht mehr holen müsst dann 😉
Weiter den Kanal entlang sehen wir dann die beiden Geister etwas verbuddeln auf dem linken Ufer. Wir halten also da an und graben den Schatz aus. Da wir damit sowieso aber nichts anfangen können in dieser Welt, geben wir es den beiden Skeletten auf unserem Beiboot zurück. Ne was für dufte Typen wir doch sind! Natürlich haben wir es nicht für die Belobigung gemacht welche wir nun erhalten haben ... *pfeiff*
Fundorte der Bücher
Verlorene Erinnerungen
Wenn Du bist dem Ruderboot aus dem Nebenfluss auf den großen Fluss zurückruderst, halte dich links und du siehst eine Hütte auf einer kleinen Insel. Dort kannst du neben dem Kippstuhl eine Laterne anzünden, welches das Buch erst sichtbar macht.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Dieses Buch ist am kniffligsten. Wenn du das erste Buch eingesammelt hast, lässt du das Beiboot am besten stehen und richtest dich genau nach Nordosten aus. Du schwimmst in diese Richtung, bis du auf eine kleine Insel kommst, die du einmal komplett (weiterhin nach Nordosten ausgerichtet) überquerst. Dann solltest du zwei große spitze Felsen in dieser Richtung sehen, zwischen denen ein Mast mit zwei Käfigen hängt.
An der nördlichen Seite des Felsten kannst du hochlaufen (von der Hütte aus) zu den Käfigen. Dort findest du ein kleines Lager auf dem Felsen, wo du mal wieder eine Fackel anzünden kannst. Diese startet eine Kettenreaktion und beleuchtet schlussendlich ein Käfig. Da wir da nicht rankommen, schiessen wir einfach auf das dezent kaputte Seil und lassen den Käfig in das Wasser fallen, wo wir dann anschließend tauchen und es lesen können. Easy oder?
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Von der Stelle mit den Käfigen wenden wir uns nun südlich zu dem gegenüberliegenden Flussufer vor uns zu. Dort finden wir nach ein paar Metern wieder eine Hütte, wo wir ganz einfach mal wieder eine Fackel anzüden. Diese Fackel startet erneut eine Kettenreaktion der großen Fackeln, folgt diese einfach bis zu dem Flussufer. Dort müssen wir nun tauchen, bis wir ein Beibootwrack am Grund des Flusses in westlicher Richtung finden mit einer (offensichtlich) wasserfesten Fackel. Dort findet Ihr das letzte Sumpfbuch!
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Wenn Ihr in den Brunnen springt könnt Ihr knapp über dem Wasserpegel auf einen kleinen Vorsprung laufen. Dort ist ein Skelett was mal wieder eine zündene Idee braucht (versteht Ihr? Anzünden und so? Knaller!). Dadurch erscheint auf der anderen Seite des Vorsprungs das vierte Buch.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Wenn Ihr, bevor Ihr in den Brunnen gesprungen seid, beim Gefängnis von außen die Fackel angezündet habt, könnt Ihr nun von oben durch das Loch im Dach reinspringen. Dazu müsst Ihr den Schlüssel aus dem Brunnen geholt haben und die Plattform nach dem Treppenhaus abgesenkt haben. Jetzt könnt Ihr einfach auf das Dach von dort aus springen und reinhüpfen.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Vergessene Erinnerungen
Im ersten Laden (der Bekleidungsladen) welchen Ihr betretet, finden Ihr um die Ecke links das Buch auf einem Hocker versteckt.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Nach dem Laden lauft Ihr einige Meter durch Gassen und Höfe, bis Ihr an dieser relativ markanten Stelle (rechte Seite) vorbeikommt. Dort liegt das Buch bei vier brennenden Kerzen.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Ihr findet das Buch im Tunnel entweder durch die Nebenquest, oder wenn Ihr später (nachdem Ihr den Geisterhund getroffen habt) das Plattformrätsel spielen müsst, wenn Ihr in den Nachbarraum wollt. Per Leiter könnt Ihr nun einfach wieder hochklettern.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Anstelle Jack direkt in die innere Burg zu folgen über die Sprungpassage, könnt Ihr erstmal am Tor vorbei Richtung Außenmauer laufen. Dort ist eine Treppe nach oben. Am Ende des Steinplateaus findet Ihr den zwischen Kisten das vierte Buch.
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
Sobald Ihr Jack gefunden habt, und über den Hinterausgang geflohen seid, springt Ihr früher oder später von einem kleinen Wanderweg auf einen kleinen Balkon runter mit Sicht auf die Brücke. Dort ist das fünfte Buch versteckt. Solltet Ihr aus Versehen weiter runter gesprungen sein, könnt Ihr Euch entweder per Glücksschuss aus eurem Schiff wieder hierher ballern, oder per kniffligen Sprungeinlagen hochklettern. Ist aber beides schwierig, daher springt nicht zu weit!
(Wenn Ihr über den Link im Text oben hiergekommen seid, kommt Ihr mit diesem KLICK zurück)
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