Sea of Thieves Anti-Cheat

 

Manchmal geschehen doch noch Zeichen und Wunder. Gestern war es mal wieder höchste Zeit diesen abgedroschenen Satz doch tatsächlich mal wieder aus der Sprüchekiste zu holen, und ordentlich abzustauben. Denn nach all den Jahren kam Rare schlussendlich doch auf den Trichter endlich ein richtiges (serverseitiges) Anti-Cheat System in Sea of Thieves zu installieren! Dies wurde gestern auf ihrem YouTube Kanal in ihrem neuesten News Video verkündet.

Daneben wurden noch weitere Neuigkeiten veröffentlicht, welche durchaus das Potential haben, künftige PVP Kämpfe entscheidend zu verändern. Doch dazu später mehr. Denn die größte Nachricht war wohl mit Abstand die Einführung einer "industry-leading Anti-Cheat solution", beziehungsweise die Arbeit an der Implementierung solch eines Systems. Geht man nach den Gerüchten bekannter Dataminer aktuell aus, handelt es sich hierbei um das EAC System, welches gerade speziell auf Sea of Thieves individualisiert wird. Natürlich wird damit Cheater per se nicht unmöglich, doch die Benutzung extrem erschwert. Wann Rare das EAC einführen wird wollten sie verständlicherweise noch nicht verraten. Wundert euch aber nicht, wenn euch irgendwann das berühmte blaue Symbol plötzlich im Startbildschirm anlacht. Wir können es zumindest kaum erwarten!

Zusätzlich laufen im Hintergrund weiter die Arbeiten am Schließen diverser Schwachstellen, welche einen Cheat überhaupt erst ermöglicht haben. So wurde mit einem der letzten Patches heimlich die Möglichkeit des Teleportierens entfernt, was zu einer Reduzierung der Cheatmeldungen um glatte 30% gesorgt haben soll. Und tatsächlich, es ist wirklich lange her seitdem uns ein Fass lächelnd auf das Schiff teleportiert wurde seitens eines Losers, der sonst keine 5 Meter geradeaus laufen kann ohne solche Tools. Daher, bei all der (stellenweise berechtigten) Kritik an Rare seitens der Community und auch von uns in den letzten Wochen, Chapeau! Weiter so!

 

Hit-Reg Optimierung
Desweiteren wurde über ein weiteres heikles Thema gesprochen, welches die Community schon seit langer Zeit plagt: Das schwache Hit-Reg Verhalten. Bei einem Hit Registration System wird im Endeffekt die Kollisionsbehandlung im Verbund mit der Kommunikation zwischen dem Client und dem Server geregelt. Und diese Kommunikation war bisher relativ fehlerhaft.

Der Server "sieht" eine andere Welt als man selber, und ist daher auf die Kommunikation mit dem Client extrem abhängig. Doch leider hat diese Kommunikation eine Verzögerung. Logischerweise dauert es eine gewisse Zeitspanne bis dein Feuerbefehl auf deinem Computer verarbeitet wird, per Netzwerk weitergeleitet, auf dem Server verarbeitet wird und die Ergebnisse dann zurückgeschickt werden. Daher kommt es oft dazu, dass du jemanden auf deinem Bildschirm siehst und abdrückst, der gegnerische Spieler jedoch laut dem Server nicht da ist wo du dachtest, und der Schuss dann trotz "optischer" Bestätigung nie den Gegner getroffen hat. Zumindest laut dem Server.

An diesem System hat nun ein neu gegründetes Team bei Rare die letzten sechs Monate gearbeitet. Laut ihrer Aussage haben sie das System nun soweit optimiert, dass 90% aller Interaktionen korrekt verarbeitet werden können. Sprich ihr werdet dieses "WTF Ich hab ihn doch getroffen" Gefühl nun nur noch in einem von zehn Schüssen haben, was eine erhebliche Verbesserung zu früher sein wird. Sie arbeiten allerdings weiter an diesen letzten 10%, bis dass das Hit-Reg Problem der Vergangenheit angehören soll. Auch hier, Chapeau!

 

Schwertkampf Überarbeitung
Auch wurde endlich das Swordplay Gameplay grundlegend überarbeitet. Durch das fehlerhafte Hit-Reg kam es auch hier immer wieder zu der Situation, dass man zwar einen optischen Treffer beim Gegner landete, doch der Gegner in Wirklich außerhalb der Reichweite war. So hatte man öfters das Gefühl den Gegner doch eigentlich mehrmals getroffen zu haben, wobei dieser nicht einmal vom Server her Schaden zugewiesen bekommen hatte. Dies sollte nun auch der Vergangenheit angehören, beziehungsweise deutlich seltener vorkommen.

Dazu wurde das Hit / Parry System geändert, so dass es nun extrem entscheidend ist, welcher Spieler den ersten Treffer landen konnte. Ist man zu spät, MUSS man nun defensiv erstmal arbeiten, da man selber nicht einfach zurückschlagen kann. Es wird nun also wirklich ein richtiger skillbasierender Schwertkampf und keine Pausenhofkeilerei mehr in Zukunft möglich sein. Auch diese Änderungen klingen sehr positiv und wir sind gespannt auf deren Implementierung.

 

Double Gun Nerf
Zu guter Letzt gab es noch eine weitere einschneidende Änderung am PVP System. Das berüchtigte Quick-Swapping, eine Technik wo man gewissermaßen einen Exploit nutzte, um ohne jegliche Zeitverzögerung beide seiner Schusswaffen fast zeitgleich benutzen zu können, wurde nun entfernt. Das bedeutet, dass Double Gunner nun nach dem ersten Schuss eine entsprechend lange Waffenwechselanimation abwarten müssen, um dann ihre zweite Waffe abschießen zu können.

Dies bedeutet eine doch heftige Abschwächung für Double Gunner, welche dringend notwendig war. Daher ein weiteres Mal: Chapeau Rare, geht doch!

 

Was gab es noch?
Natürlich wurde noch kurz das kommende neue Gilden-Feature ein wenig (unnötigerweise) gehyped, sowie die neuesten Emporium Gegenstände präsentiert. Dazu gibt es zum Start der Season 10 eine kostenlose Blunderpass im Shop und neues Merch im Rare-Store. Bezüglich der Gilden werden wir in einer separaten News die Tage genauer eingehen, daher spare ich mir das hier mal.

 

Die meisten Änderungen (bis auf das Anti-Cheat Tool) wurden für die nächste Woche kommende Season 10 angekündigt. Wir sind also sehr gespannt auf die ersten Hourglass Duelle in S10!